Свой среди чужих: кто такой свояк и кому дается этот статус
,
автор статей
| Обновлено
29 апр 2023
Нетрудно догадаться, что слово относится к ряду однокоренных слов с корнем «св» от местоимения «свой». В лингвистике есть понятие словообразовательной мотивации, когда значение одного слова объясняется через другое. Поэтому мы легко поняли, что свояк – это кто-то свой, близкий.
Если копнуть глубже, «свой» – svojь (из праславянского) тоже можно разложить на предлог «с» и глагол «вить», в целом обозначающие какую-то «с-вязь» и «при-вязанность» к чему-то. Позже служебное и именное слово слились, так что теперь они не разделяются. Суффиксы ак/-як обозначают носителя какого-то признака – свояк, чужак, простак, здоровяк.
Свояк – это кто по-родственному?
У мужчины, которому присваивается статус свояка, есть определенное место и строго регламентированная родственная связь с другими членами семьи. Свояк – это муж сестры жены. Другими словами, свояком можно стать, женившись на женщине, у которой есть замужняя сестра. Но для сестры жены мужчина становится зятем, а вот супруг этой женщины может называть нового родственника свояком.
Если упростить, то свояками друг другу являются мужчины, женившиеся на родных сестрах. Пока сестра жены не замужем, статуса фактически не существует. При этом момент брака во времени не играет роли. Свояком можно стать, если сестра жены уже замужем или позже, когда она решит сочетаться браком.
По некоторым источникам связь в семье уточняется еще более четко: сестра жены при этом должна быть старшей. При таком положении муж младшей сестры жены свояком называться не может, но его статус при этом не уточняется. Поэтому свояком, как правило, называют мужа любой сестры жены.
Кто такая свояченица
Свояченицей называется как раз та самая сестра жены, муж которой носит статус свояка. По сути свояк получает такое название, связывая себя с ней узами брака. В народном быту длинное обозначение сокращали до более простых – своячина, своякиня, свойка. Свояк и свояченица – это не родственники мужа и жены с разных сторон, ими не могут называться, например, тетя жены и дядя мужа. Они являются друг другу именно мужем и женой, а статусы свойства носят по отношению к родне через сестру жены.
Расширение понятия «свояк»
Поскольку название «свояк» находится очень близко по значению к слову «свой» и общему обозначению связи родственников мужа и жены «свойство», оно может употребляться и для обозначения любого мужчины, связанного родственными связями через брак жены или мужа.
Кто такой свояк в семье? Чаще всего для простоты так называют мужчин, связи которых слишком сложны и многоступенчаты. Например, отец жены и дядя мужа. Тестем отец жены приходится только ее мужу (зятю), сватом он приходится только родителям зятя, как же назвать его по отношению к другим мужским родственникам мужа своей дочери, будь то его дядья, племянники, двоюродные братья? Все они – свояки.
С другой стороны, если ваш племянник женился, кем вам приходится отец его жены? Тоже свояк. Свояками можно назвать и группу родственников жены и мужа, вне зависимости от пола тех, кто в нее входит: невестка, зять, мать, деверь, свекровь, шурин или золовка. Например, собравшихся на свадьбу или другое семейное торжество: «Кто был на юбилее дедушки? Мы и свояки». Такое название употребляется в быту, а вот в юриспруденции для определения правовых отношений близких родственников супруги или супруга применяется название «свойственники».
У слова «свояк» есть и другие значения, которые не относятся к сфере семейных связей. Игроки в бильярд и фанаты этого увлекательного настольного спорта хорошо знают, что свояком называют шар, которым игрок собирается ударить по прицельному шару, то есть шар, по которому ударяет кий. Однако это сленговое название, поскольку для такого шара существует более официальное название «биток». Чаще «свояком» ударный шар называют игроки в русский бильярд. В другом значении «свояком» называют сам удар, в результате которого в лузу попадает не прицельный шар, а шар, по которому ударил кий. Оба названия содержат в своем значении понятия близости, свойства. Это или шар, который ближе к игроку, или попадание этим шаром в лузу – близость шара к цели.
Свояки в культуре
В одном из своих ранних рассказов «Сны» (1904 г.) Иван Бунин вкладывает поговорку о свояках в уста своего героя – пассажира поезда, в котором едет автор повествования. Когда попутчики не верят в рассказ мещанина о видении старого священника, он переругивается с ними:
— Побреши еще!
— Брешут собаки да твои свояки!
Очевидно, что в начале XX века название «свояк» еще было популярно в народе.
В свойственном ему обличительном контексте слово «свояк» использует Владимир Маяковский. В стихотворении «Не предаваясь «большевистским бредням», опубликованном в сатирическом журнале «Красный перец» в 1924 г., поэт критикует буржуев средней руки. Они, затесавшись среди идейных коммунистов и пользуясь служебным положением, продолжают грабить народ вместе с родственниками:
А у Шарикова – даже палец затек:
требуют мандаты то свояк, то зятек.
Родственными связями упоен,
Шариков «связал» ими весь район.
Настоящий народный талант, советский писатель и кинорежиссер Василий Шукшин, изобразил отношения свояков в рассказе «Свояк Сергей Сергеевич». Заносчивый городской житель и его простой деревенский свояк ссорятся из-за дорогого подарка. По рассказу был снят и короткометражный фильм «Свояки».
Одноименную кинокартину сняли в США. Правда, речь здесь идет о не о мужьях сестер, а о потенциальных отцах жениха и невесты. В оригинале фильм называется The In-Laws, однако переводчикам показалось подходящим связать героев именно так, поскольку их отношения не слишком похожи на отношения свекра и тестя в нашей культуре. В английском сочетание in-law (в законе, по закону) действительно добавляется к названию новых родственников, связанных через брак мужа или жены, то есть свояков в нашем понимании.
Наблюдением за отношениями свояков в семье можно понаблюдать и в британской комедии 1957 года «Свояки», и в азербайджанском сериале 2009 года с таким же названием Bacanaqlar.
В семейных приключениях часто принимает участие и свояченица: «Свояченица» – американские драмы 1974 и 1995 гг. и турецкий фильм 1975 г., индийская комедия «Муж, жена и свояченица» 1996 г.
Пословицы о свояках и поздравления для них
Сватьев – не оберешься, свояков – не огребешься, а женского кумовства – до Москвы не перевешаешь.
***
Попрекает свояк свояку: кто первый задумал жениться.
***
Как у тещи зять в гостях – за семь верст заезжают; как у свояка свояк в гостях – за семь верст объезжают.
/В.И. Даль «Пословицы русского народа»/
***
Пусть удачи идут чередою,
Нас судьба с тобой крепко свела,
Сестры в жены достались обоим,
Вот такие, свояк мой, дела.
Фото: © Pexels.com
1 февраля 2023 22:00 | Отредактировано: 29 апреля 2023 21:54
19
Интеллектуальная игра «Свояк»
Свояк 6-8 бланки
DOCX / 15.55 Кб
/data/files/u1669145639.docx (Свояк 6-8 бланки)
Свояк 6-8 с ответами
DOCX / 15.71 Кб
/data/files/f1669145672.docx (Свояк 6-8 с ответами)
Свояк 9-11 бланки
DOCX / 15.82 Кб
/data/files/c1669145699.docx (Свояк 9-11 бланки)
Свояк 9-11 с ответами
DOCX / 16.23 Кб
/data/files/r1669145735.docx (Свояк 9-11 с ответами)
Интеллектуальная игра «Свояк»
Авторы
Легоцкая В.С., Филатова Т.В.,
учителя МБОУ «Гимназия №5» г.Брянска
Правила игры
1. Участникам интеллектуального турнира будет предложено сыграть 5 тем по 5 вопросов в каждой. Для ответов на вопросы всем командам будут предоставлены бланки.
2. Все вопросы в каждой из тем имеют свою балловую стоимость: 10, 20, 30, 40 и 50.
3. При правильном ответе на вопрос команда получает баллы номинала вопроса, при неправильном – теряет баллы номинала вопроса.
4. Ведущий зачитывает вопрос два раза подряд, затем сразу переходит к следующему.
5. Если команда не желает отвечать на вопрос, то она ничего не пишет в графе напротив балловой стоимости вопроса. За это команда не теряет, но и не получает баллы номинала вопроса.
6. После последнего вопроса конкурса командам будет дано 60 секунд на то, чтобы внести коррективы в бланк с ответами, если им это необходимо.
7. После того как команды сыграют все темы и сдадут свои бланки, ведущий зачитывает правильные ответы.
Опубликовано 22.11.22 в 22:35 в группе «»Как живу, так и пишу: свободно и свободно!»»
Размер файла: 11.74 Кбайт
Комментарии (9)
сменить сортировку
Селиванова Галина Геннадьевна, 01.12.22 в 21:39
0Ответить Пожаловаться
Отличный подарок для интеллектуалов! это точно заметила Наталья Алексеевна. Такая игра у нас в клубе называется «Пентагон»,потому что в блоке 5вопросов.
Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.
Бесценная подборка ❄ видео мастер классов про то «как забивать в бильярде»
Как забить свояк на русском бильярде
Как тренировать свояки
Подучимся играть на бильярде — Оттяжка
Подучимся играть на бильярде — Чужой
Строгий удар в бильярде за одну тренировку.
Винты на свояках
Учимся играть в русский бильярд-3 серия
Коротко о бильярдных хитростях и секретах.
Как научиться понимать свояк в русском бильярде
Мосты в бильярде — как ставить руку? Обучение с Чемпионом Европы правильной игре в бильярд
Подучимся играть на бильярде — Нанесение
Предлагаем ознакомиться ещё 10 мастер классов как забивать в бильярде
Непростые удары Русского бильярда
Обучение удару в бильярде — ВСЕ НЮАНСЫ! Правильный удар в бильярде и техника удара
Бильярд: физика бильярда (часть 1)
/{/youtube}
Видео Уроки бильярда Урок №5 Истинная точка прицела
Система винтов, Дуга отскока (Бильярд: игра разума и силы воображения)
Система прицеливания (Бильярд: игра разума и силы воображения)
Секреты свояка с руки из дома. Часть 3.
Свояки. Обучение игре на бильярде
Видеокурс “СВОЯК: ВИНТЫ. ПРИЦЕЛИВАНИЕ. СИЛА УДАРА. УГЛЫ”. Удары в бильярде от первого лица.
- Свояк-софт
- Блог
- Цирцея
- Кубок Интеллекта
- Компьютерная лингвистика
- Настольные игры
- Интеллектуальные игры на ТВ
- Компьютерные аналоги телевизионных игр
- Компьютерные игры
- Музыка
- Управление разработкой
- «Вопрос»
- Новости
- Об авторе
- Дружественные ссылки
О программе
Редактор вопросов SIGame предназначен, как и следует из его названия, для составления пакетов вопросов для SIGame.
Редактор позволяет создавать новые пакеты, редактировать имеющиеся, соединять несколько пакетов в один, а также публиковать итоговые отчёты для печати.
Более подробную информацию можно почитать в справочном файле редактора.
Версия 5.9.3
Системные требования
ОС: Windows 7 SP1, Windows 8, Windows 8.1 Update 1, Windows 10, Windows 11.
Онлайн-установка (565 КБ + дополнительная загрузка ~60 МБ)
Офлайн-установка
Известные решения проблем
Проблема | Решение |
---|---|
Нет звука | Проверьте, что установлена галочка «Компоненты для работы с мультимедиа» во «Включении и отключении компонентов Windows» |
Не устанавливается на Windows 8.1 | Убедитесь, что у вас установлено обновление KB2919355 |
Не работает на Windows 7 SP1 |
Убедитесь, что у вас установлены обновления:
|
Версия 5.2.3
Системные требования
ОС: Windows XP SP2.
Версия не поддерживается.
Важно
Для того чтобы играть в текущую версию, вам понадобится компонент Клиентский профиль .NET Framework 4.0. Поэтому, если программа при запуске выдаёт ошибку, сделайте следующее.
- Проходите по ссылке и загружаете файл.
- Запускаете его.
Установка онлайн (545 Кб + все необходимые компоненты)
Установка оффлайн (1,8 Мб)
Известные решения проблем
Проблема | Решение |
---|---|
Нет звука (Vista и выше) | Проверьте, что установлена галочка «Компоненты для работы с мультимедиа» во «Включении и отключении компонентов Windows» |
Не устанавливается на англоязычную Windows XP | Дистрибутив предназначен для русскоязычной Windows XP, поэтому при установке на версию с другим языком могут возникнуть проблемы. Попробуйте самостоятельно установить Windows Imaging Component с этого сайта. |
Windows XP: Возникает ошибка, содержащая слова «System.Windows.Automation» или «UIAutomationCore.dll». | Установите библиотеку API Windows Automation |
Версия 3.0
Редактор вопросов третьей версии превратился в мощный конвертор, позволяющий передавать СИ-файлы от одного потребителя СИ (телеСИ, КомпСИ, СпортСИ, База и др.) к другому.
Редактор позволяет автоматически оформить пакет в формате ТелеСИ, игры «Кто хочет стать миллионером?». Возможен экспорт в задаваемый HTML-формат, Базу, ТелеСИ и формат для игры с помощью IRC-скриптов.
Преобразователь редактора позволяет импортировать текстовые файлы и превратить их в XML-файлы. После этого их можно использовать для любого варианта СИ.
Новая версия позволяет также просматривать не отдельно взятый вопрос, а несколько вопросов сразу. Удобная организация пакета в виде дерева даёт возможность просматривать и редактировать отобранные вопросы.
Новые возможности:
-
Создание, редактирование и сохранение вопросов СИ с разбиением их на пакеты, раунды и темы. Для всего вышеперечисленного допустимы авторы, источники и комментарии. Также задаются «Коты в мешке», «Аукционы», финальный раунд — в общем всё, что необходимо для проектирования.
Чем это лучше обычного «Блокнота»? Тем, что данные файлы способен понять не только человек (например, ведущий игры), но и любая программа (если только глагол «понять» тут уместен). Тем самым, сохранённые в такой форме вопросы могут быть считаны автоматически любой специально написанной для этого программой. В частности, примером такой программы служит SIGame. Файлы XML тем и удобны, что они одновременно понятны и человеку, и машине
-
Специальное форматирование пакета. Если пакет необходимо приспособить для определённых целей, например, для той же Комп- или ТелеСИ, то можно осуществить автоматическую разбивку на 3 раунда по 6 тем + финал. Также будут заранее рассчитаны нужные стоимости вопросов
-
Форматирование для «Миллионера» как символ того, что пакет может быть пригоден и для других интеллектуальных компьютерных игр, если они будут написаны
-
Многочисленные варианты экспорта:
-
В Базу. На выходе появляется файл в кодировке KOI-8, который можно отослать (ЖЖ подсказывает адрес Евгения Рубашкина — rubash(собака)yandex.ru) для добавления пакета в Базу
-
В IRC — для игры на этом пакете с помощью IRC-скриптов
-
В ТелеСИ — пакет оформляется в нужном для отправки формате
-
Прочие HTML-форматы — для «красивого» представления пакета и отправки его, например, на какой-нибудь турнир
-
-
В силу того что все эти возможности доступны только для XML-файлов, а большинство вопросов хранится в обычных текстовых файлах, в редакторе предусмотрен конвертор из TXT в XML. Он позволяет по текстовому файлу получить «почти всегда» грамотно размеченный вопросный файл. Импорт происходит в полуавтоматическом режиме и требует ознакомления с файлом помощи, аналитического склада ума и некоторой практики.
После импорта обязательно нужно проверить результаты работы конвертора.
Освоив это, вы получите возможность перегнать ваши вопросные файлы в другой, приемлемый для вас формат
-
Сбор статистики по пакету — указывается, какие из вопросов вашего редактируемого пакета ещё не написаны, где нет источников или авторов
-
Выборка тем. Позволяет «разрезать» большой файл на несколько малых
-
Использование вопросов для КомпСИ. Написав пакет, вы сможете выложить его на всеобщее обозрение. Его смогут скачать и поместить в папку DATA игры, после чего на нём можно будет играться
-
Прочие возможности редактора описаны в его справочном файле
Обновления
Версия 5.9.3 (21.03.2023)
Исправлены ошибки.
Версия 5.9.2 (20.03.2023)
- Исправлены баги.
- Возможность перемешать вопросы и стоимости в теме.
- Улучшен импорт текста.
- Кнопка «Добавить маркер ответа» заменена на «Добавить/Удалить сложный ответ».
- Поддержка нового движка вопросов.
- Дальнейшая поддержка локализации.
Версия 5.9.1 (24.12.2022)
- Исправлены ошибки при выборе медиафайлов.
- Добавлена поддержка формата gif для изображений.
Версия 5.9.0 (23.12.2022)
- Поддержка работы с большими файлами.
- Упрощена логика автосохранения и восстановления после сбоев.
- Упрощено удаление медиафайлов.
- Ускорено раскрытие документа целиком.
- Поддержан формат HTML в вопросе.
- Исправлен баг, из-за которого у только что добавленного мультимедиа-файла отображался размер -1.
- По умолчанию при добавлении мультимедиа-файлов предлагаются только популярные и кроссплатформенные форматы.
- При использовании нестандартных расширений медиафайлов и при превышении ими рекомендуемого размера выдаются предупреждения.
- Добавлены импорт и экспорт в YAML формат с возможностью выгрузки всех мультимедиа-файлов из пакета.
- Поля «теги» и «логотип» пакета всегда видны, чтобы пользователи их чаще заполняли.
- Добавлено поле для контактов авторов пакета.
- Добавлены поддержка новых объектов для перехода на новый формат хранения пакета в будущем.
- Улучшен плиточный интерфейс.
- Проведены работы по будущей локализации редактора.
- Улучшен режим импорта текста.
- Добавлен редактор стоимости вопроса с секретом.
Версия 5.8.1 (20.09.2022)
- Улучшен процесс перетаскивания объектов: подсвечивается перетаскиваемый объект, отображается место для потенциальной вставки, выделяется объект после перетаскивания.
- Во вкладке статистики указываются имена мутимедиа-файлов, превышающих рекомендуемый размер.
- Создан задел под новый тип контента — HTML.
Версия 5.8.0 (24.08.2022)
- Возможность переноса медиа при операциях перетаскивания и копирования-вставки.
- Возможность удаления ссылок из списка последних открытых файлов.
- Табличное представление для плиточного режима отображения (включено по умолчанию).
- Поддержка пустых вопросов на табло.
- Предупреждения для вкладок.
- Предупреждение о превышении пакетом размера в 100 МБ (можно отключить).
- Кнопки добавления раундов, тем и вопросов напрямую из дерева (позволяют добавлять объекты без предварительного выделения родительского объекта).
- Кнопки добавления, удаления вопросов и преобразования пустого вопроса в обычный и наоборот в плиточном режиме отображения вопросов.
- Исправление багов.
Версия 5.7.9 (02.08.2022)
Исправлены многочисленные ошибки.
Версия 5.7.5 (20.07.2022)
Исправлена ошибка с автосохранением.
Версия 5.7.4 (18.07.2022)
Исправлены ошибки экспорта медиа.
Версия 5.7.1 (15.07.2022)
Исправлены ошибки, из-за которых открытый пакет мог быть повреждён.
Версия 5.7.3 (15.07.2022)
Исправлены ошибки версии 5.7.1.
Версия 5.7.0 (29.03.2022)
- Переход на .NET 6.
- Возможность использовать ссылки с протоколом HTTPS.
- Исправлены ошибки.
Версия 5.6.3 (07.01.2022)
Исправлены мелкие ошибки.
Версия 5.6.2 (06.03.2021)
- Приложение переведено на .NET Framework 4.8.
- Исправлены ошибки.
Версия 5.6.1 (25.04.2020)
- Исправлены ошибки.
- Добавлены лицензии используемых компонентов.
Версия 5.6.0 (09.02.2019)
- Улучшено сохранение документа: не должно возникать ситуации повреждения сохраняемого пакета.
- Улучшена работа с большими документами (фоновая загрузка).
- Выбор детализации в плиточном отображении: только темы, вопросы только со стоимостями или вопросы с полным текстом.
- Исправлен баг с сохранением и открытием пустых раундов и тем.
- Переименованы спецвопросы в соответствии с именами в SIGame.
- Исправлены прочие ошибки.
Версия 5.5.3 (04.11.2018)
- Исправлены мелкие ошибки.
Версия 5.5.2 (11.09.2018)
- Добавлена возможность указывать язык (русский или английский) для пакета.
- Исправлены ошибки, в том числе пропадание мультимедиа при сортировке вопросов.
Версия 5.5.1 (08.05.2018)
- Программа переведена на платформу .NET Framework 4.6.1.
- Исправлена ошибка сохранения пакетов (пакет при закрытии программы превращался в нечитаемый файл).
- При импорте другого пакета также импортируются и мультимедиа-файлы, вложенные в этот пакет.
- Сокращено потребление памяти программой.
- В статистике пакета выводится информация о лишних файлах и битых ссылках.
- По умолчанию удаление вопроса приводит к удалению из пакета мультимедиа-файлов, содержащихся в вопросе (можно отключить).
- Добавлена возможность простого добавления мультимедиа в качестве ответа.
- Исправлены прочие ошибки.
Версия 5.4.1 (10.09.2017)
- Диалоги экспорта, экспорта в Html, выбора тем и отправки в компьютерную игру открываются в той же вкладке, в которой находится пакет.
- Доработана проверка пакетов, отправляемых в компьютерную игру.
- Улучшен механизм импорта из Библиотеки вопросов, появился поиск по пакетам.
- При редактировании пакета поддерживаются списки издателей и тематик, загружаемые из Библиотеки вопросов. Не нужно печатать названия тематик самостоятельно.
- Расширенное редактирование при помощи клавиатуры: вставка новых элементов при помощи клавиш Insert (на нижнем уровне) и комбинации Shift+Insert (на том же уровне), навигация при помощи клавиши Tab.
- Исправлены ошибки.
Версия 5.4.0 (10.08.2017)
- Переход на .NET Framework 4.6.1.
- Проверка правописания для Windows 8.1 и Windows 10 (отключаемая).
- Возможность открыть несколько пакетов одновременно.
- Исправлены ошибки.
Версия 5.3.6 (22.06.2017)
1. Добавлена поддержка сложности, издателя и логотипа пакета.
2. Исправлены ошибки.
Версия 5.3.5 (03.01.2017)
1. Добавлена возможность задавать тематику (несколько значений) для пакета.
2. Исправлены мелкие ошибки.
Версия 5.3.4 (23.10.2016)
Исправлены ошибки.
Версия 5.3.3 (27.07.2016)
- Исправлены ошибки.
- Возможность отправить пакет вопросов в компьютерную игру.
Версия 5.2.3 (21.04.2016)
Улучшена совместимость с новым форматом игровых пакетов.
Версия 5.3.2 (11.04.2016)
- Исправлена ошибка, из-за которой при сохранении пакета с мультимедиа-контентом и включённом автосохранении могло выдаваться сообщение «Доступ к закрытому файлу невозможен».
- Установка обновлений теперь производится автоматически.
Версия 5.3.1 (02.04.2016)
- Добавлены уникальный идентификатор (не виден, для внутреннего использования) и дата создания пакета.
- Корректно отрабатывает отмена операции при подключении мультимедиа-контента.
- Вкладки всегда закрываются.
- Пакет сохраняется, даже если не удалось добавить в него мультимедиа-файлы.
- Добавлена кнопка для явного закрытия боковой панели.
- Редактор «держит» добавленные мультимедиа-файлы до тех пор, пока не произойдёт сохранение пакета.
- Корректно работает викификация.
Версия 5.3.0 (12.03.2016)
- Редактор переведён на платформу .NET Framework 4.6.
- Исправлены ошибки текстового импорта.
- Улучшен интерфейс импорта пакетов из Базы вопросов и Хранилища вопросов.
Версия 5.2.2 (14.02.2016)
Исправлены ошибки.
Версия 5.2.1 (17.01.2016)
Исправлены многочисленные ошибки.
Версия 5.2.0 (14.09.2015)
- Боковая панель для авторов, источников, изображений, аудио, видео и статистики пакета.
- Пакетное добавление мультимедиа-файлов в коллекции.
- Новые иконки.
- Исправлена ошибка импорта из Базы вопросов.
- Ускорен экспорт в табличный формат.
Версия 5.1.1 (26.04.2015)
- Изменён дизайн команд редактора документов.
- Исправлены ошибки.
Версия 5.1.0 (11.04.2015)
- Экспорт пакета выгружает мультимедиа в папку <Имя_файла>_Media.
- Экспорт в формат Динабанка выгружает авторов, источники и комментарии.
- Возможность задавать для пакета ограничение использования (по возрасту, региону и проч.).
- Контекстное меню в древовидном представлении прокручивается вместе с документом.
- Возможность перемещения выделенного фрагмента ответа в новый ответ, источник или комментарий.
- Стилизовано главное окно, основные команды вынесены в строку заголовка.
- Возможность менять шрифт документа и его размер.
- Исправлены ошибки.
Версия 5.0.2 (07.03.2015)
- Исправлена ошибка, из-за которой не сохранялся пакет.
- Исправлена ошибка, возникавшая при копировании и вставке.
- Исправлена ошибка при сворачивании медиа.
Версия 5.0.1 (04.03.2015)
- Возможность сворачивания, разворачивания и экспорта медиа.
- Возможность выровнять правильные ответы по правому краю окна.
- Исправлены ошибки.
Версия 5.0 (25.02.2015)
- Упрощён дизайн, удалены повторяющиеся пункты меню.
- Непосредственные просмотр изображений и видео, прослушивание аудио в древовидном интерфейсе.
- Улучшен древовидный интерфейс редактирования, отдельные элементы стали более заметны.
- Редактирование в плиточном интерфейсе при помощи плавающей панели.
- Более заметные спецвопросы в плиточном интерфейсе.
- Повышены стабильность и скорость работы (!).
- Новый формат вопросов SIQ (версия 4).
- Добавлена обработка двойных кликов мышью при создании пакета и просмотре списка мультимедиа пакета.
- Автосохранение (!).
- Исправлены ошибки.
- Новый логотип.
Версия 4.6 (30.11.2014)
- Исправлены ошибки.
- Новое экспериментальное плиточное представление пакета вопросов.
Версия 4.5 (26.04.2014)
- Новый интерфейс Хранилища вопросов СИ.
- Возможность задать в вопросе маркер ответа (и описать ответ не в виде текста, а в виде картинки и пр.).
Версия 4.43 (06.08.2013)
- Исправлены ошибки.
Версия 4.42 (02.08.2013)
- Исправлены ошибки.
- Возможность поменять тип фрагмента вопроса с «текста» на «устный текст» и обратно.
- Импорт XML-файла с вопросами.
Версия 4.41 (10.07.2013)
- Исправлены ошибки (в частности, при неудачном сохранении из-за блокировки файла повторные попытки сохранения не приводят к сбою).
- Продолжительность фрагмента вопроса (звука, изображения, текста) может быть выставлена в -1. Это означает, что фрагмент должен воспроизводиться вместе с последующим фрагментом (изображение или текст со звуком).
- Функция «Выбрать темы» создаёт копию тем.
- Поддержка команд «Копировать» и «Вставить» для объектов пакета.
- Функции «Выбрать темы», «Импорт SIQ», копипаст и перетаскивание также копируют коллекции авторов, источников и медиафайлы.
- Можно выбирать конкретные темы, а не интервал.
- Улучшена работа с мультимедиа-коллекциями.
Версия 4.4 (27.04.2013)
- Удалены устаревшие функции (поддерка старых форматов пакетов, старый текстовый импорт).
- Улучшен интерфейс.
- Некоторые элементы сделаны крупнее для того, чтобы в них было легче попасть.
- «Живой» поиск файлов и текста в файле.
- Список последних открытых файлов отображается сразу при входе в программу.
- Улучшен поиск файлов в папке: отображается место, которое было найдено; при переходе к файлу автоматически происходит переход к этому месту.
Версия 4.31 (12.10.2012)
- Исправлены ошибки.
- Совместимость с .NET Framework 4.5.
Версия 4.3 (18.07.2012)
- Механизм импорта текстовых файлов стал использовать актуальную версию языка DTL.
- Новый интерфейс импорта текста. Теперь редактор стал полностью однооконным.
- Исправлены ошибки.
Версия 4.23 (13.04.2012)
- Пакеты теперь сохраняются в кодировке UTF-8.
- Исправлены ошибки текстового импорта.
Версия 4.22 (11.09.2011)
- Редактор стал полностью однооконным и лишённым модальных диалогов (за исключением диалогов открытия/сохранения файлов и импорта текста).
- Экспорт в формат Базы Вопросов стал поддерживать все полноценные возможности, доступные другим вариантам экспорта. Выбор кодировки для экспорта стал недоступен для пользователей Windows XP.
- Экспорт в HTML теперь записывает <!DOCTYPE html> в начало файла.
- Добавлена возможность искать файлы в папке по содержанию определённого текста (пункт меню «Файл» — «Поиск файлов»).
Версия 4.21 (31.07.2011)
- Исправлена выявленная в версии 4.2 ошибка, из-за который не было возможности сохранять и открывать пакеты.
Версия 4.2 (28.07.2011)
- Исправлены ошибки экспорта в DOCX и RTF.
- Исправлена ошибка, при которой было возможно удалить параметр типа вопроса, хотя фокус стоял на самом типе вопроса.
- Исправлена ошибка, возникавшая при отмене изменений после редактирования списка.
- Исправлена ошибка, из-за которой было невозможно откатить форматирование пакета в формат ТелеСИ.
- Исправлена ошибка, возникавшая в случае повторного удаления удалённого ранее объекта.
- Интерфейс редактора постепенно сводится к одному окну: часть модальных диалогов (новый пакет, импорты из Базы вопросов и Хранилища СИ, «О программе», справка, окно экспорта и печати, статистика) теперь представлена вкладками в главном окне редактора.
- Форматы ТелеСИ и СНС также получили все новые возможности экспорта и печати (в предыдущей версии такие возможности были только у формата Динабанка).
- Появилась возможность задать стоимости для всех вопросов пакета, раунда или темы. Варианты задания стоимостей пользователь может настраивать самостоятельно.
Версия 4.14 (28.05.2011)
- Для экспорта в формат Динабанка (пока только для него) форматирование документа отделено от формата файла. Теперь отформатированный документ можно по своему желанию сохранить в txt, html, docx, rtf или xps.
- Также для экспорта в формат Динабанка (пока только для него) отформатированный документ можно распечатать.
- Исправлены выявленные ошибки.
Версия 4.13 (16.04.2011)
- Исправлены присланные ошибки.
Версия 4.12 (14.03.2011)
- Исправлены ошибки, выявленные в версии 4.11.
- Экспорт в XPS.
- Экспорт в табличный формат.
- Импорт из хранилища СИ.
Версия 4.11 (24.02.2011)
- Редактор теперь работает на платформе .NET Framework 4, что увеличило его производительность.
- Было переписано ядро редактора, что также повысило скорость его работы.
- Дизайн упрощён, за счёт чего удалось добиться дополнительного повышения скорости работы программы.
- Добавлены возможности экспорта в форматы rtf и docx.
- Добавлены возможности прикреплять файлы к пакету непосредственно из окна редактора, а также переименовывать прикреплённые файлы в редакторе коллекций.
- Новый редактор списков.
- Всплывающее меню теперь отображает одновременно команды для элемента пакета и для редактируемого поля.
- Новый дистрибутив, упрощающий установку, и новый безотказный механизм обновлений.
- Новый файл помощи.
- Превью отдельных вкладок для Windows 7 в стиле Internet Explorer.
- Немного изменённый формат вопросов siq (имеющий обратную совместимость со старым), поддерживающий OPC.
Версия 4.03 (26.01.2011)
- Исправлена ошибка текстового импорта (без изменения номера версии).
Версия 4.03 (02.12.2010)
- Исправлена ошибка, связанная с перетаскиванием файлов в окно редактора.
- Ошибки теперь отправляются на сервис ошибок.
- Создан задел по переходу на .NET Framework 4.
Версия 3.44 (26.11.2010)
- Обновлён механизм импорта текстового формата (номер версии не изменён).
Версия 4.02 (30.07.2010)
- Исправлена ошибка с отправкой отчёта об ошибках автору.
- Исправлена ошибка с перетаскиванием объектов между вкладками и внутри одного родительского объекта.
- При экспорте в формат mIRC-скрипта мультимедийные части вопроса заменяются на комментарии ведущему.
- При перетаскивании объекта при приближении к нижней или верхней границе окна оно начинает прокручиваться.
- Поправлен текстовый импорт: комментарии больше не дублируются.
- Сохранить пакет можно сразу же после первого изменения.
- При сохранении пакета возможно автоматическое создание информации о темах в комментарии к раунду (для СНС).
Версия 4.01 (26.06.2010)
- Улучшен механизм текстового импорта.
- При перезаписывании существующего файла выдаётся предупреждающее сообщение.
Версия 3.44 (25.06.2010)
- Улучшен механизм текстового импорта.
- Улучшена совместимость с четвёртой версией.
Версия 3.43 (06.06.2010)
- Улучшена совместимость редактора с версией 4.0.
- Улучшен механизм текстового импорта.
- Заменён компонент обновления приложения.
Версия 4.0 (31.05.2010)
- Многодокументный интерфейс. Теперь в одном окне редактора вы можете редактировать произвольное число пакетов, а также совершать операции перетаскивания объектов между ними.
- Непосредственное редактирование пакета в главном окне редактора. Максимальная приближенность интерфейса к блокноту. Не требуется делать двойной клик на элементе и изменять его в отдельном окне. Это повышает скорость редактирования, упрощает переключение между элементами и операции копирования между ними.
- Отсутствие горизонтальной прокрутки. Длинный текст переносится на следующую строку.
-
Полная поддержка стандарта вопросов SIQ, включающая в себя:
- Коллекции авторов, источников, изображений, аудио и видео, встраиваемые в сам пакет и переносимые вместе с ним. Таким образом, если в вопросе требуется показать картинку, её можно непосредственно включить в пакет. Для игры по сети предпочтительнее просто вставить ссылку на файл из Интернета, и эта возможность также поддерживается.
- Возможность ссылаться из элементов пакета на соответствующие элементы коллекций. Для авторов и источников допускаются уточнения ссылок. К примеру, после ссылки на источник можно уточнить URL или указать номер страницы.
- Поддержка пользовательских типов раунда, типов вопросов и параметров типов вопросов. Теперь вы сами можете вводить свои типы, назначать им параметры и готовить вопросные пакеты для других игр.
- Поддержка интервалов для элементов сценария. Можно указать, что картинка отображается 5 секунд, а текст после неё — 10.
- Плавающее меню, которое возникает рядом с редактируемым объектом и предоставляет команды управления им. Это значительно снижает необходимость длительного перемещения мыши к меню. При этом повышается скорость редактирования пакета.
- Панель навигации в статусной строке в стиле проводника Windows позволяет быстро перемещаться между элементами пакета.
- Кнопки «Отменить» и «Повторить», обеспечивающие возможность отката и возврата сделанных изменений.
- Поиск текста в пакете. Вы вводите текст, а редактор может найти элемент пакета, содержащий данный текст.
- В новой версии используется только QConverter 2.0. Предыдущие версии преобразователя убраны.
- Совместимость и почти полная обратная совместимость с версиями 3.X. Пакеты, созданные в четвёртой версии, смогут быть открыты в предыдудщей версии редактора, но многие возможности будут недоступны из-за ограничений прежних версий. В связи с этим при сохранении пакета с помощью прежней версии часть информации пакета может быть утеряна.
-
Системные требования повышены:
- Минимальная ОС — Windows XP SP 2 вместо Windows 2000 SP 4.
- Windows 7 или .NET Framework 3.5 SP 1 вместо .NET Framework 2.0.
Версия 3.42 (13.03.2010)
- Исправлена ошибка с закрытием окна при нажатии Enter в поле ввода.
- Исправлена ошибка с форматированным экспортом.
Версия 3.41 (25.02.2010)
- Исправлена ошибка с невозможностью экспорта в html пакета, не открытого с диска.
- Теперь работает вырезание шаблона в текстовом импорте.
- Нормально импортируются вопросы с пробелами в конце строки.
Версия 3.4 (21.02.2010)
- Добавлен новый модуль импорта из текстовых файлов в редактор (бета). Убедительная просьба протестировать его и высказать все замечания.
Версия 3.35 (20.10.2009)
-
Появилась возможность сохранять и открывать пакеты с пустым текстом вопроса
- Для окон добавлена реакция на клавиши Enter и Escape.
- Для части команд из главного меню добавлены горячие клавиши.
Версия 3.34 (18.10.2009)
- Добавлен экспорт пакета в текстовый формат СНС.
Версия 3.33 (04.10.2009)
- Улучшен механизм обновлений. Теперь он поддерживает обновления данных, программы и накопительные обновления, вызывающие дополнительную установку новых файлов.
- Появилась возможность автоматически изменять стоимости вопросов в случае их перетаскивания.
- Теперь SIQuester можно запускать без администраторских прав. Если вы устанавливали для него эту настройку, можете смело снимать и пользоваться, повышая безопасность работы. Администраторские права необходимы лишь программе обновления Updater.exe.
Версия 3.32 (06.09.2009)
Версия редактора не изменилась, но обновился текстовый конвёртер — до версии 1.01. Добавлена возможность видеть лог импорта и исправлен один баг.
Версия 3.32 (30.08.2009)
- Корректно рассчитывается число импортированных тем.
- Поправлен небольшой баг, связанный с неверным истолкованием конвертером начальных шаблонов.
- Поправлен шаблон СНС: добавлена пустая строка между текстом вопроса и ответом.
Версия 3.31 (27.08.2009)
- Экспорт в Базу.
- Внешний вид окна для импорта текста.
- Перетаскивание только что созданного узла не приводит к ошибке.
Версия 3.3 (21.08.2009)
Специально для проекта СНС был улучшен конвёртер текстовых вопросов.
Внешний вид конвертера был значительно изменён; весь процесс теперь наблюдается из одного окна.
- Автоматическая генерация шабонов исходного файла теперь является необязательной. Вы сперва анализируете исходный файл, а затем определяете, будете ли вы вводить шаблон вручную, определять автоматически или использовать стандартный шаблон. Участники проекта СНС могут теперь сразу жать кнопку «СНС» и использовать свой шаблон, не дожидаясь длительного процесса автоматического распознавания.
- Для того чтобы заставить импорт работать по-прежнему, в пункте меню «Опции» добавлена галочка «Автоматически генерировать шаблон при импорте текста». При её включении окно импорта сразу будет генерировать автоматические шаблоны как и раньше.
- Теперь можно не дожидаться завершения автоматической генерации шаблонов, а нажать «Прекратить» и вернуться в режим нормальной работы. Тем самым, редактор больше не зависает. Кнопка «Прекратить» активна и при самом процессе импорта, что тоже удобно.
- В окне импорта постоянно доступен весь исходный файл. Это удобно для определения шаблона импорта. Там же подсвечивается проблемный фрагмент, на котором застопорился импорт.
- Убраны раздражающие небольшие окна с вопросами при добавление нового пакета к существующему, про использование стандартной логики и сообщение о том, что нераспознанный кусок будет добавлен в комментарии. Первые два окна заменены на галочки в окне импорта, последнее — на всплывающую подсказку кнопки «Пропустить фрагмент».
- Теперь все ваши изменения исходного документа можно сохранить. Это значительно ускоряет процесс импорта: за первый проход вы исправляете все ошибки исходного текста, за второй — легко считываете исправленный документ.
- Списки готовых шаблонов теперь не надо копировать из текстовых полей; они легко выбираются из выпадающего списка.
- Улучшена функциональность импорта; исправлены некоторые выявленные баги.
- Переменные для импорта теперь не копируются и не пишутся ручками, а доступны для добавления с помощью правой кнопки мыши.
- Поскольку новая функциональность сейчас находится в тестовом режиме, в меню сохранён и старый вараинт импорта. Им пользоваться не рекомендуется, но если у вас возникли какие-либо проблемы с новым импортом, пожалуйста, сообщите мне, а пока используйте старую версию импорта.
Прочие изменения:
- Формат SIQ стал «родным» для редактора: сохранение и загрузка файлов в этом формате происходят без использования экспорта и импорта. Импорт и экспорт происходят неявно при открытии и сохранении пакетов. Новые файлы по умолчанию предлагаются к сохранению с расширением .siq;
- Стал доступен список из 5 последних открытых пакетов, что упрощает постоянную работу с одними и теми же файлами;
- В статистике можно видеть вопросы с несоответствующим количеством открывающих и закрывающих скобок. Это удобно при исправлении результатов текстового импорта;
- Добавлен пункт меню «Вид», позволяющий отключать панель инструментов и строку состояния (для тех, кого они раздражают);
- Слегка подправлен внешний вид редактора;
- Пункт меню «Импорт» оказался возле пункта меню «Открыть», а «Экспорт» — возле «Сохранить», что более логично. Тем самым, становится меньше риск перепутать их;
-
В коде редактора найдены старинные баги. Теперь их там нет
Версия 3.23 (16.08.2009)
- Нельзя экспортировать, если ничего не открыто;
- Улучшены работа и внешний вид текстового преобразователя;
- Поправлены мелкие баги.
Версия 3.22 (12.07.2009)
- После перетаскивания объекта пакет становится несохранённым;
- Дерево разворачивается чуть быстрее;
- Импорт текстового файла стал происходить быстрее;
- Обновлён файл помощи.
Версия 3.21 (04.07.2009)
- Возможность отключить обновления
— просил ts_ufa;
- Возможность развернуть и свернуть всё дерево пакета — просил gray;
- Возможность редактировать объекты через пункт меню — просил UnKnOwn;
- Исправлена ошибка при импорте XML — просил Prokimen;
- Добавлена возможность перетаскивания объектов между окнами редактора — просил gray.
Версия 3.2 (29.06.2009)
- Создан простой и удобный инсталлятор. Приложение само развёртывается на вашем компьютере. Устанавливаются ярлыки и прописывается связь редактора с файлами .siq
- Добавлена поддержка автоматических обновлений. Больше не надо никуда заходить и что-то самостоятельно скачивать — программа это сделает за вас! У вас всегда будет под рукой последняя версия редактора
- Добавлена поддержка нового формата вопросов СИ .siq
- Реализована возможность обратной связи. Теперь с помощью одного клика мыши вы сможете легко высказать мне свои претензии
- Исправлены различные мелкие баги
- Поправлен графический интерфейс
Версия 3.12 (25.09.2008)
Добавлена поддержка всех обобщённых типов. Добавлен формат СНС для текстового импорта. Появилась возможность викифицировать пакет.
Версия 3.11 (01.06.2008)
Точная дата выпуска неизвестна. Исправлено несколько мелких, но неприятных ошибок.
Версия 3.1 (26.02.2008)
-
Удалить весь пакет целиком нельзя. Выдаётся предупреждение. Удаляйте через файловую
систему. - После «Сохранить как…» ведётся работа с новой версией.
-
При нажатии на клавишу Enter осуществляется переход в режим редактирования выбранного
объекта. - Выбор кодировки для экспорта в Базу — Windows-1251 или KOI-8.
- Импорт из Базы.
-
При нажатии правой кнопкой мыши на список правильных ответов реализованы дополнительные
опции для упрощения редактирования. - Поддержка обновлений.
Версия 3.0 (17.09.2007)
Официальный релиз.
-
Создание, редактирование и сохранение вопросов СИ с разбиением их на пакеты, раунды и темы. Для всего вышеперечисленного допустимы авторы, источники и комментарии. Также задаются «Коты в мешке», «Аукционы», финальный раунд — в общем всё, что необходимо для проектирования.
Чем это лучше обычного Блокнота? Тем, что данные файлы способен понять не только человек (например, ведущий игры), но и любая программа (если только глагол «понять» тут уместен). Тем самым, сохранённые в такой форме вопросы могут быть считаны автоматически любой специально написанной для этого программой. В частности, примером такой прогаммы служит Компьютерная «Своя игра». Файлы XML тем и удобны, что они одновременно понятны и человеку, и машине - Специальное форматирование пакета. Если пакет необходимо приспособить для определённых целей, например, для той же Комп- или ТелеСИ, то можно осуществить автоматическую разбивку на 3 раунда по 6 тем + финал. Также будут заранее рассчитаны нужные стоимости вопросов
- Форматирование для «Миллионера» как символ того, что пакет может быть пригоден и для других интеллектуальных компьютерных игр, если они будут написаны
- Многочисленные варианты экспорта:
- В Базу. На выходе появляется файл в кодировке KOI-8, который можно отослать (ЖЖ подсказывает адрес Евгения Рубашкина — rubash(собака)yandex.ru) для добавления пакета в Базу
- В IRC — для игры на этом пакете с помощью IRC-скриптов
- В ТелеСИ — пакет оформляется в нужном для отправки формате
- Прочие HTML-форматы — для «красивого» представления пакета и отправки его, например, на какой-нибудь турнир
-
В силу того что все эти возможности доступны только для XML-файлов, а большинство вопросов хранится в обычных текстовых файлах, в редакторе предусмотрен конвертор из TXT в XML. Он позволяет по текстовому файлу получить «почти всегда» грамотно размеченный вопросный файл. Импорт происходит в полуавтоматическом режиме и требует ознакомления с файлом помощи, аналитического склада ума и некоторой практики.
После импорта обязательно нужно проверить результаты работы конвертора.
Освоив это, вы получите возможность перегнать ваши вопросные файлы в другой, приемлемый для вас формат - Сбор статистики по пакету — указывается, какие из вопросов вашего редактируемого пакета ещё не написаны, где нет источников или авторов
- Выборка тем. Позволяет «разрезать» большой файл на несколько малых
- Использование вопросов для КомпСИ. Написав пакет, вы сможете выложить его на всеобщее обозрение. Его смогут скачать и поместить в папку DATA игры, после чего на нём можно будет играться. Единственное требование к файлу — соответствие его структуры обычному ТелеСИшному пакету
- Прочие возможности редактора описаны в его справочном файле
Версия 2.0 (15.03.2007)
Официальный релиз.
Версия 1.0 (15.10.2005)
Осень 2005. Версия никогда официально не публиковалась и предназначалась только для внутреннего использования.
Русский Бильярд — Удар с рук
Удар с рук
Под ударом с рук понимается ввод битка в игру с некоторого произвольного, но ограниченного правилами игры, места игрового поля. Необходимость ввода битка в игру ударом с рук возникает после сыгрывания его в лузу или выскакивания за борт в играх, ведущихся одним шаром, то есть – битком. Для игры «Малая русская пирамида» Русского Биллиарда место для ввода битка в игру ограничено пределами дома. При этом подразумевается, что биток до обязательного касания с прицельным шаром должен сначала покинуть дом. Такие же правила установлены и в дисциплине Пирамиды «Комбинированная» (Московская). В дисциплине Пирамиды «Динамичная» (Невская) место для ввода битка в игру может быть любым в пределах всего игрового поля; так же – и в игре «Поединок».
Помимо разных ограничений участка игрового поля для ввода битка в игру с рук, различные правила игр накладывают и ограничения на технические действия игрока, признающиеся при этом результативными. В правилах игр это выражено в форме запретов на сыгрывание шаров определённым техническим действием. Так, в «Малой русской пирамиде» не засчитываются прицельные шары, сыгранные при вводе битка ударом с рук напрямую в средние лузы. В «Московской» (Комбинированной) такого ограничения нет. В «Динамичной» (Невской) при вводе битка в игру ударом с рук запрещается сыгрывать биток от любого прицельного шара в любую лузу. В игре «Поединок» при вводе битка в игру ударом с рук запрещается сыгрывать «прямолетяшие» шары – как прицельные, так и биток.
Несмотря на все ограничения, возможность произвольно устанавливать биток в некоторой области игрового поля даёт игроку несомненное преимущество по сравнению с ударом с игры, то есть – при случайном положении битка. Поэтому, исходя из ограничений на удар с рук, а также тактических соображений, диктуемых остальными правилами конкретной игры, игроку целесообразно устанавливать биток в такое допустимое место, из которого возможно совершить наиболее простой технически и надёжный тактически результативный удар. Рассмотрим такие места для разных игр.
Малая русская пирамида
В этой игре сыгрывание битка не считается результативным ударом, поэтому необходимость ввода битка в игру ударом с рук из дома изредка возникает при штрафном сыгрывании битка в лузу, или как говорят «на себя». Поэтому, не следует забывать, что в определённых ситуациях у игрока есть смысл не выполнять удар с рук, а уступить очередь хода сопернику. Запрет на сыгрывание прицельных шаров в средние лузы в этой игре исходит из того, чтобы не было двойного наказания игрока, допустившего штрафное сыгрывание битка, так как он и так за штраф наказан десятью очками. Это правило также уменьшает влияние случайности на игру.
Какое же место в доме предпочесть для ввода в игру битка ударом с рук? Само по себе сыгрывание прицельного шара в дальний угол битком из дома представляется не самой простой задачей. Разумеется, если прицельный шар стоит совсем недалеко от угловой лузы, то целесообразно поставить биток в доме на удар без резки (в лоб). Если же шар около лузы стоит так, что без резки его не сыграешь, то биток в доме целесообразно ставить на такую резку, при которой наименее сложно сделать битком выход под сыгрывание другого прицельного шара или сделать отыгрыш – к примеру, проводку битка в дом. Выбор между вариантами зависит от текущего счёта в партии и от уверенности игрока в достижении результата.
Также перспективными для результативного удара являются положения прицельного шара недалеко от линии дома ближе к длинному борту, то есть такие, в которых можно поставить биток в доме на «короткую» пару шаров с прицелом по диагонали в дальний угол, то есть – в «открытый» створ угловой лузы. Причём, если прицельный шар касается линии дома, то это даже лучше, так как тогда можно установить биток на минимально комфортном от него расстоянии, к примеру – на расстоянии диаметра шара или даже меньше.
Положение прицельных шаров недалеко от линии дома перспективно также и для тактического приёма «замазки с наигрышем» – то есть, тихого удара с рук с таким расчётом, чтобы прицельный шар подкатился к створу лузы, а биток при этом «примазался» к другому прицельному шару, делая невозможным сопернику сыграть наигранную подставку. Поскольку в игре «Малая русская пирамида» счёт ведётся не количеством шаров а их номерами, то зачастую целесообразно при вводе битка ударом с рук сыгрывать не прямого, относительно лёгкого, но «дешёвого» прицельного шара, а сыгрывать «дорогого» шара третьим шаром или дуплетом – как правило в среднюю лузу, которая ближе угловой. При этом возможность произвольно изменять положение битка значительно упрощает прицеливание этих технически более сложных, но и более выгодных ударов.
Московская пирамида
В отличие от «Малой русской пирамиды», в «Московской пирамиде» сыгрывание битка является результативным ударом, поэтому необходимость ввода битка в игру ударом с рук возникает не изредка (при незаказном сыгрывании битка или вылете его со стола), а очень часто (после заказного сыгрывания битка). Это обуславливает возможность построения серии посредством результативного сыгрывания битка ударами с рук из дома. Собственно, эта особенность и определяет изрядную техническую и тактическую однобокость «Московской пирамиды». Исходя из этой особенности, то есть – возможности строить серию ударами с руки, определяется наилучшее место в доме для ввода битка в игру. Причём, в некоторых случаях даже нецелесообразно сыгрывать битком с руки «застрявшего» в лузе прицельного шара, если есть лёгкая альтернатива сыграть биток. Исходя из этой особенности, в «Комбинированной пирамиде» (с самосъёмом) искушённые игроки сами снимают прицельного шара-подставку, чтобы продолжить серию свояков из дома без риска подставить этого прицельного шара в лузе в случае промаха свояка с рук. И наоборот, в «Московской пирамиде» (снимает соперник) сопернику порой выгодно оставить прицельного шара – подставку (с которого игроку ещё нужно сделать выход), а снять тот прицельный шар, от которого игрок сможет сыграть наиболее простого свояка и опять получить биток в руке.
Если при игре с руки в «Московскую пирамиду» нет лёгкой позиции для сыгрывания битка, то перспективными будут те же позиции, что и при игре в «Малую русскую пирамиду». Причём, так как в этой игре допускается ударом с рук сыгрывать шары и в средние лузы, то выгодно играть прямые короткие пары накатом для атаки средней лузы не только прицельным шаром, но и битком. Впрочем, это справедливо и для угловой лузы. Исходя из этого, при принятии решения о том, какой шар снимать в «Московскую пирамиду», приоритет отдается прицельным шарам, от которых можно сыграть лёгкий свояк, и прицельным шарам у линии дома, которые можно сыграть в среднюю лузу вместе с битком. Если же возникает проблема выбора между этими двумя вариантами, то нужно учитывать и счёт в партии. К примеру, если сопернику осталось сыграть один шар, то лучше оставить на столе тот прицельный шар, от которого есть несложный свояк, а вот если соперник отстаёт в счёте и ему нужна серия, то лучше оставить на столе тот прицельный шар, который можно сыграть в среднюю лузу вместе (что непросто!) с битком.
Теперь следует подробней разобрать, какое же место для битка следует выбрать в доме для его сыгрывания ударом с рук. Это будет зависеть от предполагаемой техники удара. Есть немало техник сыгрывания свояков, но технически простых, подходящих для уверенного сыгрывания битка ударом с рук, можно выделить три: скаткой битка, ударом накатом и ударом в отскок. Рассмотрим их подробнее.
Скатка битка.
Смысл этой техники удара заключается в том, чтобы в случае промаха оставить биток около лузы на расстоянии не более 1-2 диаметра шара. То есть, в первую очередь в этом ударе контролируется размер движения битка. Это достигается тем, что удар по битку кием наносится с такими параметрами (резка, винт, сила), чтобы обеспечить достаточно медленное его движение с выраженным вращением относительно довольно круто наклонённой оси. По сути, именно энергия вертикального вращения шара «тащит» биток в сторону лузы и, если бы вращения не было, и биток просто катился, то при той же начальной скорости отражения от прицельного шара он рисковал бы не докатиться до лузы. В случае промаха при скатке в угловую лузу биток, ударившись о борта в районе лузы, теряет оставшееся вертикальное вращение, что и обуславливает его остановку вблизи лузы. Для того чтобы у битка после его отскока от прицельного шара было выраженное вертикальное вращение, необходимо чтобы и до соударения с прицельным шаром у битка было такое вращение. Максимальную степень вертикального вращения битка после удара по нему кием можно получить, если применить глубокий нижне-боковой винт (под 45 градусов вниз от центра битка на грани кикса). Однако, это достаточно сложное сочетание стабильно исполнять по-плечу только высоко-техничным игрокам, поэтому менее продвинутым следует играть не на грани кикса, а с отступом от центра примерно 15 мм и не под углом 45 градусов от центра, а немного ниже. При ударе с рук скаткой битка резка (прицел) выбирается в «полшара» или чуть толще на 1-2 мм.
Смысл такой резки состоит в том, что отскок катящегося битка от прицельного шара максимален именно на такой резке, а при резке толще или тоньше, чем «полшара», отскок битка при той же начальной скорости будет меньше. Здесь важно подчеркнуть, что указанное относится именно к катящемуся битку. Поэтому, при ударе скаткой битка от недалеко стоящего прицельного шара, важно убедиться, что применённый нижний винт успеет «стереться» о сукно до касания битка с прицельным шаром; более того, нужно чтобы биток к моменту касания с прицельным шаром прекратил проскальзывать по сукну и покатился. Поэтому, когда скатывают биток в среднюю лузу от прицельного шара, расположенного недалеко от линии дома, биток устанавливают не у линии дома, а глубже в доме – чтобы обеспечить «стирание» нижнего винта битка о сукно и раскрутку верхнего вращения битка до состояния качения при соударении с прицельным шаром. Свойство максимальности отскока катящегося битка при резке в полшара даёт возможность сыгрывать шары даже при небольшой ошибке в резке – при условии, что правильно выбран размер удара. Причём, выраженное вертикальное вращение битка при скатке позволяет допустить несколько большую ошибку в размере удара по сравнению с аналогичным ударом простым накатом. Это объясняется тем, что удар с нижне-боковым винтом необходимо делать с большей силой, чем удар накатом в тех же условиях; а значит, влияние одной и той же ошибки в размере удара скажется на результате удара накатом в большей степени, чем на результате удара с нижне-боковым винтом. Именно эти два параметра удара (резка в полшара и выраженное вертикальное вращение битка) обуславливают объективно высокую результативность приёма скатки битка. К тому же, прицеливание в «полшара» максимально комфортно для зрения, так как взгляд фокусируется на контрастной границе белого и зелёного цветов.
Осталось сказать о направлении винта и силе (размере) удара, которые взаимосвязаны. В большинстве позиций скатки битка из дома выгодно применять обратный нижне-боковой винт, то есть винт с той стороны битка, где визуально находится и прицельный шар. Это позволяет битку при ударе о прицельный шар несколько затормозиться от действия силы трения между шарами при их соударении. При этом вертикальное вращение битка после соударения с прицельным шаром становится ещё выраженней, чем до соударения. То есть, с обратным боковиком удар нужно делать большей силы, чем с попутным при тех же начальных условиях, а значит – допустимая ошибка в размере удара больше. Однако, встречаются позиции, где применение обратного боковика невозможно – к примеру, нужная точка в доме для установки битка под удар скаткой битка на обратном нижне-боковом винте занята прицельным шаром; или прицельный шар стоит близко к длинному борту и средней линии стола так, что выставить биток в нужную точку дома под удар скаткой битка на обратном нижне-боковом винте уже не получается – мешает борт. Вот в таких случаях вполне уместно применять скатку битка с прямым нижне-боковым винтом, то есть – винтом с противоположной от прицельного шара стороны битка. Такой удар нужно делать с меньшей силой и с максимально глубоким винтом, что технически сложнее, чем удар скаткой с обратным винтом. Угол отскока битка при скатке ударом в полшара с прямым винтом больше, чем при скатке ударом в полшара с обратным винтом, что и позволяет использовать этот удар в приведённых выше позициях, недоступных для удара скаткой с обратным винтом.
А каковы же эти углы, от которых и зависит конкретная точка установки битка под удар скаткой? Называть точные величины этих углов не имеет никакого смысла, их чувство нужно нарабатывать многочасовыми тренировками. Это чувство придёт довольно скоро, если постоянно следить за качеством удара, то есть за остановкой битка в районе лузы при промахе и за выраженным вертикальным вращением битка при отскоке его от прицельного шара. Я бы порекомендовал начинать нарабатывать качество удара скаткой и чувство угла при сыгрывании битка с линии дома от прицельного шара, расположенного на точке пирамиды. Это визуализирует расстояние от точки дома до битка, соответствующее правильному углу – точнее, правильным углам, так как эти расстояния для скатки с обратным боковиком и с прямым боковиком будут различны.
Удар накатом. Эта техника является упрощенной по сравнению с техникой скатки битка. Также как и при скатке, ударом накатом биток сыгрывается с резкой в полшара, однако цель оставить биток в районе лузы в случае промаха не преследуется. Напротив, зачастую при сыгрывании битка в угловую лузу этой техникой подразумевается, что биток в случае промаха вернётся в дом, где нет шаров и поэтому относительно безопасно. Или же целью применения этой техники сыгрывания битка может быть поднятие прицельного шара в центр стола, чтобы создать позицию для сыгрывания битка в среднюю лузу от этого прицельного шара следующим ударом. Такой удар используется и в том случае, если остановка битка в районе угловой лузы тактически невыгодна, так как у угловой лузы по тому же борту (или у средней лузы) расположен прицельный шар, от которого не составит труда сыграть свояка. Возможны и иные цели. Поэтому, сыгрывание битка накатом производится на более сильном ударе, чем скатка битка, и применение нижнего винта в этом случае особого смысла не имеет. А вот применение бокового винта, совмещённого с верхним, имеет смысл. Причём, смысл заключается не только в том, чтобы увеличить вертикальное вращение битка и вследствие этого – допустимую ошибку в размере удара, но и в том, чтобы создать эффект ввинчивания битка в лузу при попадании его в губу. Поэтому, налузный или отлузный боковик берётся в зависимости от того, с какой губой лузы будет соударяться биток при его сыгрывании. Если угол входа битка в лузу близок к «фарватеру» лузы, то иногда налузный винт используют для того, чтобы увеличить отскок битка от прицельного шара, не увеличивая силы удара. Здесь используется тот факт, что налузный боковик уменьшает угол отскока битка от прицельного шара, но при этом увеличивает скорость битка и уменьшает кривизну его траектории. А отлузный боковик, наоборот, увеличивает угол отскока битка от прицельного шара, но при этом уменьшает скорость битка и увеличивает кривизну его траектории.
Так как, из тактических соображений, размер удара накатом может быть различным, то и угол установки битка в доме будет различным. В этом смысле наработать безошибочность применения этого приёма объективно сложнее чем при скатке, поэтому в трудных позициях, в которых приём скатки ещё вполне применяется, приём сыгрывания битка накатом в полшара продвинутыми игроками используется значительно реже.
Удар в отскок. При этой технике удара, в отличие от предыдущих двух, не стремятся к тому, чтобы биток в момент соударения с прицельным шаром находился в состоянии качения. Напротив, добиваются того, чтобы у битка в момент соударения не было ни прямого (наката), ни обратного (оттяжки) вращения. Это достигается тем, что удар кием по битку наносится с некоторым нижним винтом, пропорциональным расстоянию от битка до прицельного шара, причём – тем меньшим, чем сильнее удар. Другими словами, сила удара и глубина нижнего винта подбираются в таком сочетании, чтобы к моменту соударения битка с прицельным шаром обратное вращение битка полностью «стёрлось» о сукно. Такое соударение битка с прицельным шаром называется «плоским». Выгода плоского соударения битка с прицельным шаром заключена в том, что в этом случае биток отражается от прицельного шара по прямой линии, не искривляя свою траекторию, как при ударе накатом в полшара, и поэтому довольно просто определить точку прицеливания – к примеру, с помощью метода совмещения «ломтиков». То есть сначала, зрительно проведя прямую линию от губы лузы к поверхности прицельного шара, определяется необходимая точка касания шаров. Затем, зрительно проведя вертикальную линию через эту точку, определяется ломтик на прицельном шаре. После этого зрительно выбирается ломтик такой же величины на битке с той его стороны, которая будет касаться прицельного шара, и, совмещая вертикальные линии этих двух ломтиков, находится направление необходимого удара или, что тоже самое – степень перекрытия шаров при ударе.
Однако, при этом нужно учесть, что чем толще вычисленная таким образом резка, тем больше нужно добавлять поправку к этой резке, делая её ещё толще. Это объясняется тем, что бильярдные шары не абсолютно упруги, и биток отскакивает от прицельного шара не по направлению касательной линии к его поверхности в точке контакта, а немного уже. Такое свойство называется эффектом заужения отскока битка (ЭЗОБ), который проявляется тем значительнее, чем толще резка. Это объясняет тот известный факт, что получить прямолинейный отскок битка от прицельного шара под прямым углом (90 градусов) невозможно. Чтобы получить отскок битка под прямым углом с минимальной кривизной, необходимо наносить удар с резкой примерно 6-:-8 мм (зависящей от материала, из которого изготовлены шары) и небольшим нижним винтом, совмещённым с попутным-боковым винтом битка. Попутный боковик при этом ударе выгоден тем, что он уменьшает кривизну отскока битка, которая неизбежно появится от действия нижнего винта. То есть, при таком ударе траектория отскока битка более предсказуема, и поэтому легче натренировать чувство необходимого сочетания размера удара и глубины винта.
Сыгрывание битка с рук ударом в отскок применяется, как правило, в тех случаях, когда расстояние от прицельного шара до лузы невелико, а сыграть приёмами скатки битка или удара накатом невозможно, так как установить биток под нужную резку мешают прицельные шары, находящиеся в доме.
Примечание: О прицеливании удара с боковым винтом. Правильное прицеливание при ударе с боковым винтом заключается в том, что линию взора* необходимо проводить через центр битка в направлении точки прицеливания (к примеру «полшара»), не обращая внимания на ось кия. Можно порекомендовать провести предварительные замахи кием в принятой стойке по этой линии прицеливания ещё до того, как применён боковой винт, то есть при совпадении линии прицеливания с осью кия. Это позволит руке «запомнить» направление удара. После чего, не меняя стойки и линии взора, движением кисти «моста» взять необходимый боковой винт и наносить удар по линии предварительных замахов. Если при таком прицеливании биток не попадает в намеченную точку, необходимо подобрать правильную точку хвата кия и правильное расстояние от моста до битка. Если подобрать такое сочетание не удаётся, то, скорее всего, у вас – неигровой кий с недопустимо жёстким, мало-упругим шафтом.
* Под линией взора понимается линия, проходящая между глаз в направлении точки прицеливания. Точное расположение этой линии между правым и левым глазом индивидуально, и каждому игроку необходимо знать своё собственное положение линии взора. При этом, при прицеливании важно располагать голову так, чтобы линия зрачков глаз располагалась параллельно плоскости стола и перпендикулярно линии прицеливания, а кисть хвата при замахах двигалась в одной вертикальной плоскости с линией взора.
Динамичная пирамида
Ввод битка в игру ударом с рук в «Динамичной пирамиде» производится с любого места игрового поля; при этом, биток запрещается сыгрывать в лузу. Как правило, выбирается наиболее близкий к лузе прицельный шар, и биток устанавливается за ним на прямую короткую пару, после чего удар выполняется либо с накатом, либо с оттяжкой, что чаще, с целью выхода битком в обширную зону для сыгрывания наиболее комфортного свояка в текущей позиции шаров. Собственно это обуславливает технический примитивизм и однобокость игры.
Интерес представляет, пожалуй, лишь редкие на практике позиции, в которых все прицельные шары располагаются близко к бортам, то есть, когда нет возможности поставить биток на комфортном расстоянии позади прицельного шара для сыгрывания прямой короткой пары в «открытую» лузу. В таких случаях, вероятно, лучшей возможностью для атаки является сыгрывание прицельного шара битком, установленным от него на минимальном расстоянии 3-5 мм. Нанести при этом удар без запрещённых правилами пропиха или двойного удара можно техникой удара «щелчком», то есть – удара с верхним винтом в границу зоны кикса. Выполнять этот удар лучше немного наклонённым кием (на 10-15 градусов), что позволит наносить удар в точку на битке, расположенную выше, чем при ударе горизонтальным кием.
Удар нужно наносить с открытым мостом, не препятствующим отклонению шафта вверх, и довольно энергично – чтобы шафт при ударе отклонился на достаточное расстояние и не коснулся «буксующего» после соударения с прицельным шаром битка. Качество удара «щелчком» можно оценить по разнице в скоростях битка и прицельного шара. Если пропиха или двойного удара не было, то скорость битка будет в 2-3 раза меньше скорости прицельного шара.
Если же позиция шаров такова, что нет возможности и для установки битка для выполнения удара «щелчком» в «открытую» лузу, то, вероятно, лучшим выбором будет сыграть бортового прицельного шара в угловую лузу, то есть в «закрытую».
В этом случае необходимо принять меры для того, чтобы прицельный шар при ударе не застрял в лузе. Это достигается тем, что прицельному шару сообщается боковое вращение «ввинчивающее» его в лузу при ударе его о губу лузы. Такое вращение возникает от действия силы трения между шарами при их соударении, если при ударе по битку был применён отлузный боковой винт, то есть – винт со стороны поля, а не борта. При этом нужно учитывать, что сила трения между шарами не только придаёт вращение прицельному шару, но и отклоняет его траекторию, что называется эффектом отброса прицельного шара (ЭОПШ). Поэтому, устанавливая биток под удар с рук без резки, направление пары шаров нужно выбирать не на створ лузы, а с отклонением в сторону игрового поля, величина которого будет зависеть от состояния поверхности шаров и параметров удара. Величина вертикального вращения прицельного шара не так и важна, главное, чтобы оно было в нужном, ввинчивающем направлении. Сила же трения шара о губу, которая и направляет его в глубь лузы, зависит от силы промятия губы и коэффициента трения шара по сукну губы и практически не зависит от скорости вращения шара. Коэффициент трения в свою очередь зависит только от состояния поверхности шара и сукна. Если сукно изношенное, а тем более протёртое на остриях губ до дыр так, что видна резина, то коэффициент трения будет выше, и бортовые шары будут сыгрываться проще.
Придавая битку боковой винт при ударе без резки, для 68 мм шаров, на мой взгляд, лучше использовать боковое отклонение точки удара от центра битка, равное 6-:-7 мм. При таком винте и достаточной для промятия губы скорости удара, ЭОПШ составляет примерно 1-2 градуса, которые и необходимо учесть при установке прямой пары шаров с отклонением от створа лузы. Для грубой оценки такого угла можно применить правило: сколько шаров от лузы до прицельного шара, столько миллиметров нужно отступить от острия губы лузы при установке битка под прямую пару шаров. Боковой винт при ударе можно совместить с небольшим (4-:-5 мм) нижним винтом, который при соударении с прицельным шаром вызовет не только его «ввинчивающее» вращение, но и накат, что не помешает. А вот перебарщивать с силой удара не стоит, потому что существует оптимальная скорость битка, обеспечивающая наилучшее для сыгрывания прицельного шара сочетание величины промятия губы лузы и величины ввинчивающего вращения. Можно уверенно сказать, что оптимальная скорость удара для сыгрывания бортовых шаров на столах Пирамиды с губами луз, сформированными мягким карамбольным профилем U-118 – не максимально возможная. На многих столах Пирамиды, особенно новых, в которых щёки луз сформированы мягким бортовым профилем и не подклеены твёрдой листовой резиной, бортовые шары даже на технически грамотном ударе не сыгрываются, а застревают или «выплёвываются» лузой.
Если прицельный шар стоит плотно на борту, то выставить биток на прямую пару с отклонением от створа лузы помешает борт, однако и такой шар сыграть можно. Для этого биток нужно поставить на небольшую резку (10-15 градусов) и наносить удар с таким прицелом, чтобы биток перед соударением с прицельным шаром немного проминал борт и как бы отбивал прицельный шар от борта. Однако, применённый боковой винт глубиной 6-7 мм, который практически не изменится от соударения битка с бортом, при соударении с прицельным шаром сработает, и ЭОПШ направит его строго вдоль борта в лузу.
ru-billiards.ucoz.ru
Играем свояков и чужих с руки в комбинированную пирамиду! Учебное пособие.
Сегодня с огромным удовольствием выкладываю отличную статью Виталия Архипова (Хабиб) – самого одиозного человека в русском бильярде.
Несмотря на свои многочисленные нелестные высказывания, Виталий является одним из главных теоретиков в русском бильярде, человеком, который действительно знает о чём говорит.
Все знают, что Виталий совершенно не признает современные игры, поэтому речь идёт о московской пирамиде, которая в нынешних реалиях трансформировалось в спортивную дисциплину с названием “комбинированная пирамида”.
Эта статья является копией оригинала, который находится у него на сайте.
Размещаю здесь, поскольку, сайт Виталия находится на бесплатном хостинге, который постоянно предлагает достаточно навязчивую рекламу.
Так, что заходите с большой долей терпения.
Сайт Виталия Архипова – есть, что почитать о бильярде!
Данная статья посвящена сыгравания чужих и свояков с руки. Сегодня, в преддверии чемпионата НСО по комбинированной пирамиде, я делюсь с вами лишь частью материала.
Чуть позже будут и остальные.
Поверьте там есть о чём почитать и подискутировать!
Читаем внимательно и вкушаем. Не со всем я согласен, но 99% процентов поддерживаю всецело.
Текста много, но он достоин прочтения.
Игра с рук в московскую пирамиду.
В отличие от «Малой русской пирамиды», в «Московской пирамиде» сыгрывание битка является результативным ударом, поэтому необходимость ввода битка в игру ударом с рук возникает не изредка (при незаказном сыгрывании битка или вылете его со стола), а очень часто (после заказного сыгрывания битка).
Это обуславливает возможность построения серии посредством результативного сыгрывания битка ударами с рук из дома. Собственно, эта особенность и определяет изрядную техническую и тактическую однобокость «Московской пирамиды».
Исходя из этой особенности, то есть – возможности строить серию ударами с руки, определяется наилучшее место в доме для ввода битка в игру. Причём, в некоторых случаях даже нецелесообразно сыгрывать битком с руки «застрявшего» в лузе прицельного шара, если есть лёгкая альтернатива сыграть биток.
Исходя из этой особенности, в «Комбинированной пирамиде» (с самосъёмом) искушённые игроки сами снимают прицельного шара-подставку, чтобы продолжить серию свояков из дома без риска подставить этого прицельного шара в лузе в случае промаха свояка с рук. И наоборот, в «Московской пирамиде» (снимает соперник) сопернику порой выгодно оставить прицельного шара – подставку (с которого игроку ещё нужно сделать выход), а снять тот прицельный шар, от которого игрок сможет сыграть наиболее простого свояка и опять получить биток в руке.
Если при игре с руки в «Московскую пирамиду» нет лёгкой позиции для сыгрывания битка, то перспективными будут те же позиции, что и при игре в «Малую русскую пирамиду». Причём, так как в этой игре допускается ударом с рук сыгрывать шары и в средние лузы, то выгодно играть прямые короткие пары накатом для атаки средней лузы не только прицельным шаром, но и битком.
Впрочем, это справедливо и для угловой лузы. Исходя из этого, при принятии решения о том, какой шар снимать в «Московскую пирамиду», приоритет отдается прицельным шарам, от которых можно сыграть лёгкий свояк, и прицельным шарам у линии дома, которые можно сыграть в среднюю лузу вместе с битком.
Если же возникает проблема выбора между этими двумя вариантами, то нужно учитывать и счёт в партии. К примеру, если сопернику осталось сыграть один шар, то лучше оставить на столе тот прицельный шар, от которого есть несложный свояк, а вот если соперник отстаёт в счёте и ему нужна серия, то лучше оставить на столе тот прицельный шар, который можно сыграть в среднюю лузу вместе (что непросто!) с битком.
Теперь следует подробней разобрать, какое же место для битка следует выбрать в доме для его сыгрывания ударом с рук. Это будет зависеть от предполагаемой техники удара. Есть немало техник сыгрывания свояков, но технически простых, подходящих для уверенного сыгрывания битка ударом с рук, можно выделить три: скаткой битка, ударом накатом и ударом в отскок. Рассмотрим их подробнее.
Скатка битка.
Смысл этой техники удара заключается в том, чтобы в случае промаха оставить биток около лузы на расстоянии не более 1-2 диаметра шара. То есть, в первую очередь в этом ударе контролируется размер движения битка. Это достигается тем, что удар по битку кием наносится с такими параметрами (резка, винт, сила), чтобы обеспечить достаточно медленное его движение с выраженным вращением относительно довольно круто наклонённой оси. По сути, именно энергия вертикального вращения шара «тащит» биток в сторону лузы и, если бы вращения не было, и биток просто катился, то при той же начальной скорости отражения от прицельного шара он рисковал бы не докатиться до лузы. В случае промаха при скатке в угловую лузу биток, ударившись о борта в районе лузы, теряет оставшееся вертикальное вращение, что и обуславливает его остановку вблизи лузы.
Для того чтобы у битка после его отскока от прицельного шара было выраженное вертикальное вращение, необходимо чтобы и до соударения с прицельным шаром у битка было такое вращение. Максимальную степень вертикального вращения битка после удара по нему кием можно получить, если применить глубокий нижне-боковой винт (под 45 градусов вниз от центра битка на грани кикса).
Точки ударов по битку при ударе по “скату”.
Однако, это достаточно сложное сочетание стабильно исполнять по-плечу только высоко-техничным игрокам, поэтому менее продвинутым следует играть не на грани кикса, а с отступом от центра примерно 15 мм и не под углом 45 градусов от центра, а немного ниже. При ударе с рук скаткой битка резка (прицел) выбирается в «полшара» или чуть толще на 1-2 мм.
Смысл такой резки состоит в том, что отскок катящегося битка от прицельного шара максимален именно на такой резке, а при резке толще или тоньше, чем «полшара», отскок битка при той же начальной скорости будет меньше.
Величина отскока битка от прицельного шара, при разной резке.
Здесь важно подчеркнуть, что указанное относится именно к катящемуся битку.
Поэтому, при ударе скаткой битка от недалеко стоящего прицельного шара, важно убедиться, что применённый нижний винт успеет «стереться» о сукно до касания битка с прицельным шаром; более того, нужно чтобы биток к моменту касания с прицельным шаром прекратил проскальзывать по сукну и покатился. Поэтому, когда скатывают биток в среднюю лузу от прицельного шара, расположенного недалеко от линии дома, биток устанавливают не у линии дома, а глубже в доме – чтобы обеспечить “стирание” нижнего винта битка о сукно и раскрутку верхнего вращения битка до состояния качения при соударении с прицельным шаром. Свойство максимальности отскока катящегося битка при резке в полшара даёт возможность сыгрывать шары даже при небольшой ошибке в резке – при условии, что правильно выбран размер удара. Причём, выраженное вертикальное вращение битка при скатке позволяет допустить несколько большую ошибку в размере удара по сравнению с аналогичным ударом простым накатом. Это объясняется тем, что удар с нижне-боковым винтом необходимо делать с большей силой, чем удар накатом в тех же условиях; а значит, влияние одной и той же ошибки в размере удара скажется на результате удара накатом в большей степени, чем на результате удара с нижне-боковым винтом.
Именно эти два параметра удара (резка в полшара и выраженное вертикальное вращение битка) обуславливают объективно высокую результативность приёма скатки битка. К тому же, прицеливание в «полшара» максимально комфортно для зрения, так как взгляд фокусируется на контрастной границе белого и зелёного цветов.
Осталось сказать о направлении винта и силе (размере) удара, которые взаимосвязаны.
В большинстве позиций скатки битка из дома выгодно применять обратный нижне-боковой винт, то есть винт с той стороны битка, где визуально находится и прицельный шар. Это позволяет битку при ударе о прицельный шар несколько затормозиться от действия силы трения между шарами при их соударении. При этом вертикальное вращение битка после соударения с прицельным шаром становится ещё выраженней, чем до соударения. То есть, с обратным боковиком удар нужно делать большей силы, чем с попутным при тех же начальных условиях, а значит – допустимая ошибка в размере удара больше.
Однако, встречаются позиции, где применение обратного боковика невозможно – к примеру, нужная точка в доме для установки битка под удар скаткой битка на обратном нижне-боковом винте занята прицельным шаром; или прицельный шар стоит близко к длинному борту и средней линии стола так, что выставить биток в нужную точку дома под удар скаткой битка на обратном нижне-боковом винте уже не получается – мешает борт. Вот в таких случаях вполне уместно применять скатку битка с прямым нижне-боковым винтом, то есть – винтом с противоположной от прицельного шара стороны битка. Такой удар нужно делать с меньшей силой и с максимально глубоким винтом, что технически сложнее, чем удар скаткой с обратным винтом. Угол отскока битка при скатке ударом в полшара с прямым винтом больше, чем при скатке ударом в полшара с обратным винтом, что и позволяет использовать этот удар в приведённых выше позициях, недоступных для удара скаткой с обратным винтом.
Сыгрывание битка в лузу с винтом на лузу или, как его еще называют от шара.
А каковы же эти углы, от которых и зависит конкретная точка установки битка под удар скаткой? Называть точные величины этих углов не имеет никакого смысла, их чувство нужно нарабатывать многочасовыми тренировками. Это чувство придёт довольно скоро, если постоянно следить за качеством удара, то есть за остановкой битка в районе лузы при промахе и за выраженным вертикальным вращением битка при отскоке его от прицельного шара. Я бы порекомендовал начинать нарабатывать качество удара скаткой и чувство угла при сыгрывании битка с линии дома от прицельного шара, расположенного на точке пирамиды. Это визуализирует расстояние от точки дома до битка, соответствующее правильному углу – точнее, правильным углам, так как эти расстояния для скатки с обратным боковиком и с прямым боковиком будут различны.
Применение различного бокового вращения при разных углах постановки битка.
Удар накатом.
Эта техника является упрощенной по сравнению с техникой скатки битка.
Также как и при скатке, ударом накатом биток сыгрывается с резкой в полшара, однако цель оставить биток в районе лузы в случае промаха не преследуется. Напротив, зачастую при сыгрывании битка в угловую лузу этой техникой подразумевается, что биток в случае промаха вернётся в дом, где нет шаров и поэтому относительно безопасно. Или же целью применения этой техники сыгрывания битка может быть поднятие прицельного шара в центр стола, чтобы создать позицию для сыгрывания битка в среднюю лузу от этого прицельного шара следующим ударом.
Такой удар используется и в том случае, если остановка битка в районе угловой лузы тактически невыгодна, так как у угловой лузы по тому же борту (или у средней лузы) расположен прицельный шар, от которого не составит труда сыграть свояка. Возможны и иные цели.
Поэтому, сыгрывание битка накатом производится на более сильном ударе, чем скатка битка, и применение нижнего винта в этом случае особого смысла не имеет. А вот применение бокового винта, совмещённого с верхним, имеет смысл. Причём, смысл заключается не только в том, чтобы увеличить вертикальное вращение битка и вследствие этого – допустимую ошибку в размере удара, но и в том, чтобы создать эффект ввинчивания битка в лузу при попадании его в губу. Поэтому, налузный или отлузный боковик берётся в зависимости от того, с какой губой лузы будет соударяться биток при его сыгрывании. Если угол входа битка в лузу близок к «фарватеру» лузы, то иногда налузный винт используют для того, чтобы увеличить отскок битка от прицельного шара, не увеличивая силы удара. Здесь используется тот факт, что налузный боковик уменьшает угол отскока битка от прицельного шара, но при этом увеличивает скорость битка и уменьшает кривизну его траектории. А отлузный боковик, наоборот, увеличивает угол отскока битка от прицельного шара, но при этом уменьшает скорость битка и увеличивает кривизну его траектории.
Траектории отскока битка при одной и той же силе удара.
Так как, из тактических соображений, размер удара накатом может быть различным, то и угол установки битка в доме будет различным. В этом смысле наработать безошибочность применения этого приёма объективно сложнее чем при скатке, поэтому в трудных позициях, в которых приём скатки ещё вполне применяется, приём сыгрывания битка накатом в полшара продвинутыми игроками используется значительно реже.
Удар в отскок.
При этой технике удара, в отличие от предыдущих двух, не стремятся к тому, чтобы биток в момент соударения с прицельным шаром находился в состоянии качения. Напротив, добиваются того, чтобы у битка в момент соударения не было ни прямого (наката), ни обратного (оттяжки) вращения. Это достигается тем, что удар кием по битку наносится с некоторым нижним винтом, пропорциональным расстоянию от битка до прицельного шара, причём – тем меньшим, чем сильнее удар. Другими словами, сила удара и глубина нижнего винта подбираются в таком сочетании, чтобы к моменту соударения битка с прицельным шаром обратное вращение битка полностью “стёрлось” о сукно. Такое соударение битка с прицельным шаром называется “плоским”.
Выгода плоского соударения битка с прицельным шаром заключена в том, что в этом случае биток отражается от прицельного шара по прямой линии, не искривляя свою траекторию, как при ударе накатом в полшара, и поэтому довольно просто определить точку прицеливания – к примеру, с помощью метода совмещения “ломтиков”.
Определение резки соударения при игре свояков в отскок.
То есть сначала, зрительно проведя прямую линию от губы лузы к поверхности прицельного шара, определяется необходимая точка касания шаров. Затем, зрительно проведя вертикальную линию через эту точку, определяется ломтик на прицельном шаре. После этого зрительно выбирается ломтик такой же величины на битке с той его стороны, которая будет касаться прицельного шара, и, совмещая вертикальные линии этих двух ломтиков, находится направление необходимого удара или, что тоже самое – степень перекрытия шаров при ударе.
Однако, при этом нужно учесть, что чем толще вычисленная таким образом резка, тем больше нужно добавлять поправку к этой резке, делая её ещё толще.
Это объясняется тем, что бильярдные шары не абсолютно упруги, и биток отскакивает от прицельного шара не по направлению касательной линии к его поверхности в точке контакта, а немного уже. Такое свойство называется эффектом заужения отскока битка (ЭЗОБ), который проявляется тем значительнее, чем толще резка. Это объясняет тот известный факт, что получить прямолинейный отскок битка от прицельного шара под прямым углом (90 градусов) невозможно. Чтобы получить отскок битка под прямым углом с минимальной кривизной, необходимо наносить удар с резкой примерно 6-:-8 мм (зависящей от материала, из которого изготовлены шары) и небольшим нижним винтом, совмещённым с попутным-боковым винтом битка.
Попутный боковик при этом ударе выгоден тем, что он уменьшает кривизну отскока битка, которая неизбежно появится от действия нижнего винта. То есть, при таком ударе траектория отскока битка более предсказуема, и поэтому легче натренировать чувство необходимого сочетания размера удара и глубины винта.
Сыгрывание битка с рук ударом в отскок применяется, как правило, в тех случаях, когда расстояние от прицельного шара до лузы невелико, а сыграть приёмами скатки битка или удара накатом невозможно, так как установить биток под нужную резку мешают прицельные шары, находящиеся в доме.
ВНИМАНИЕ ВНИМАНИЕ ВНИМАНИЕ!!!! Очень важно!
Примечание: О прицеливании удара с боковым винтом.
Правильное прицеливание при ударе с боковым винтом заключается в том, что линию взора* необходимо проводить через центр битка в направлении точки прицеливания (к примеру “полшара”), не обращая внимания на ось кия. Можно порекомендовать провести предварительные замахи кием в принятой стойке по этой линии прицеливания ещё до того, как применён боковой винт, то есть при совпадении линии прицеливания с осью кия. Это позволит руке “запомнить” направление удара. После чего, не меняя стойки и линии взора, движением кисти “моста” взять необходимый боковой винт и наносить удар по линии предварительных замахов. Если при таком прицеливании биток не попадает в намеченную точку, необходимо подобрать правильную точку хвата кия и правильное расстояние от моста до битка. Если подобрать такое сочетание не удаётся, то, скорее всего, у вас – неигровой кий с недопустимо жёстким, мало-упругим шафтом.
* Под линией взора понимается линия, проходящая между глаз в направлении точки прицеливания. Точное расположение этой линии между правым и левым глазом индивидуально, и каждому игроку необходимо знать своё собственное положение линии взора. При этом, при прицеливании важно располагать голову так, чтобы линия зрачков глаз располагалась параллельно плоскости стола и перпендикулярно линии прицеливания, а кисть хвата при замахах двигалась в одной вертикальной плоскости с линией взора.
sbsnsk.ru
Официальный сайт Юрия Пащинского
Добрый день, Юрий.
Мой вопрос можно отнести в секцию «тренировочный процесс». В частности меня интересует игра своих шаров. Я очень много думал и экспериментировал на эту тему и тем не менее все еще не докопался до истины во многих аспектах. Главный вопрос на который я бы хотел получить ответ — это выбор винта при игре свояка. Если отбросить «продолжение» (я имею ввиду выход шара от которого играем, безопасность удара и т д) и сконцентрироваться исключительно на забитии, каким принципом Вы руководствуетесь при выборе винта играя своего шара? На данный момент я пришел к выводу что значение имеет 2 основных фактора — 1). Угол который образован линиями биток-прицельный и прицельный-луза 2). Расстояние от прицельного до лузы. Есть ли в этом логика и каковы Ваши мысли по этому поводу? Далее — что важнее угол входа в лузу или направление винта (от лузы)? Я смотрел Ваше интервью и Вы говорили что-то на подобии «я целюсь в 9 часов на своем шаре и в 11 на прицельном»… объясните пожалуйста эти слова.
Учитывая развитие Вашего сайта, было бы замечательно создать раздел посвященный обучению. Не смотря на то что на дворе 21-ый век, реально хороших (доступный, бесплатных) обучающих ресурсов нету. Из классики можно вспомнить только уроки Симонича, которые к слову немного устарели и не являются эталоном. Если же подобный раздел в Ваши планы не входит, я был бы очень благодарен если бы вы помогли разобраться в выборе винтов непосредственно в ответе на этот вопрос.
Расскажите пожалуйста шаг за шагом на что вы смотрите когда собираетесь играть своего шара, как выбираете способ сигрывания (прим. когда в отскок), винт. Безусловно забить свояка можно практически с любым винтом (а иногда и абсолютно с любым), но мой вопрос состоит именно в выборе оптимального варианта, когда вероятность результативного удара максимальна.
Заранее спасибо за Ваше время.
Успехов Вам и дальнейшего развития Вашему сайту!
Юрий Пащинский
Андрей, спасибо за пожелания и за вопрос! Обучающий раздел на сайте – это очень серьезно. Я думаю об этом, только для этого нужно очень много времени, поэтому пока не сделал. Стараюсь по мере возможностей пока отвечать на вопросы здесь. Насчет того, как тренировать свои шары, могу сказать следующее. Для начала, Вы абсолютно правы, что для сыгрывания свояка есть два фактора, которые являются определяющими – угол и расстояние между чужим шаром и лузой. Свояк действительно можно сыграть с любым винтом или вовсе без него, но как выбрать оптимальный удар — постараюсь объяснить. Насколько я понял, Вы относитесь к игроку начального уровня? Для Вас изначально важно тренировать свояки с верхним винтом и в пол шара, чтобы прочувствовать само понятие «свой шар». Тренируйте свояки именно так, когда процент забития позволит, начинайте подкручивать, это уже второй этап в понимании свояков. Стандартным для является обратный винт, нижний-верхний винт определяется углом. Согласно этому правилу Вы сможете сыграть любой свояк! Смотрите на прицельный шар, замечаете, насколько далеко он от лузы, как далеко от борта, оцениваете угол, определяете силу удара, винт. И все это происходит в голове игрока за считанные секунды. Тренируйте свояки с обратным винтом, и понижайте винт, когда угол становится острее. Исключение составляют свояки, когда прицельный шар находится на большом расстоянии от лузы, а также, когда играть приходится через весь стол. Здесь я рекомендую брать прямой винт к лузе! Это помогает битку преодолеть нужную дистанцию без экстремальных усилий со стороны игрока. Я длинные свояки играю с прямым винтом очень часто, здесь есть единственный нюанс по резке – на прицельном лучше брать чуть тоньше. Насчет моих объяснений прицеливания «по часам»: это подходит для совсем начинающих игроков, чтобы понять, как брать винт и как выбрать правильную резку на прицельном шаре. Стандартный прием – 14 часов на битке и 21 час на прицельном, свояк влево в угол, как бы зеркальное отображение винта, очень легко запомнить. Я очень люблю свои шары, это самое яркое отличие русского бильярда от остальных видов. Во всем мире играют только чужие шары! Свояки только у нас. Надо обязательно тренировать свои шары, поддерживать русский бильярд!
pashins-kiy.ru
Как в русском бильярде правильно задать винт чтобы забить свояка?
Как правило, в бильярдной терминологии при сыгрывании своего шара редко пользуются обозначением «правый винт» и «левый винт» В зависимости от места расположения битка и чужого шара, и правый, и левый винт могут быть как винтом на лузу, так и винтом от лузы. Далее мы объясним, почему так бывает. На рисунке указана позиция, где нам нужно сыграть свой шар в среднюю лузу. Если луза находится с левой стороны от чужого шара относительно битка, как в данном случае, то левый винт будет являться винтом на лузу, то есть винт в сторону лузы, тогда как правый винт будет обратным, то есть, от лузы. <img src=»//content.foto.my.mail.ru/list/ed_lee/_animated/i-135.gif» > Если, предположим, нужно будет играть точно такую позицию, но в другую сторону (зеркальное отражение) (рис. 2), то тогда все будет наоборот. Правый винт будет являться винтом на лузу и наоборот, левый винт будет винтом от лузы. Для того чтобы не запутаться, принято говорить просто: винт на лузу и винт от лузы. <img src=»//content.foto.my.mail.ru/list/ed_lee/_animated/i-136.gif» ><img src=»//content.foto.my.mail.ru/list/ed_lee/_animated/i-137.gif» > Так называемый «свой по борту» , или «француз» . Это такой удар, когда оба шара стоят рядом возле одного борта, и для того, чтобы забить свой мы задаем битку вращение вдоль борта (Рис. 1). При таком ударе чужой шар, отразившись от угловой лузы, по инерции откатится в сторону, а биток за счет винта направится в лузу. Проанализировав этот удар, мы видим, насколько винт помогает нам при сыгрывании своего. Из этого следует, что свой шар можно забить, даже если он вплотную стоит к борту. Из описанного выше, можно сделать выводы, что чем сложнее угол захода, тем больше нам надо давать винта от лузы, то есть обратный винт. Подробно рассмотрим эту ситуацию. При сыгрывании своих шаров в среднюю лузу, нам очень важно предугадать, какой будет угол захода, сложный или легкий (чем острее угол, тем сложнее забить шар в лузу) . За счет того, что средняя луза по размеру больше угловой, то там, где угол захода легкий, винт нам давать не обязательно, чтобы не усложнять себе удар. Но если угол захода острый, в таком случае винт нам просто необходим. При ситуации, когда нужно играть свой шар на угловую лузу (Рис. 2), винт можно давать практически всегда, поскольку угловая луза по размерам меньше средней, то для большей уверенности свои шары играются с винтом. <img src=»//content.foto.my.mail.ru/list/ed_lee/_animated/i-138.gif» > <a rel=»nofollow» href=»http://billiard-pyramid.com/publ/» target=»_blank» >Вот ссылка</a>
touch.otvet.mail.ru
Как бить свояки в русском бильярде на Game Mini
Dжокер™ Просветленный (35876) 7 лет назад
Как правило, в бильярдной терминологии при сыгрывании своего шара редко пользуются обозначением «правый винт» и «левый винт» В зависимости от места расположения битка и чужого шара, и правый, и левый винт могут быть как винтом на лузу, так и винтом от лузы. Далее мы объясним, почему так бывает.
На рисунке указана позиция, где нам нужно сыграть свой шар в среднюю лузу. Если луза находится с левой стороны от чужого шара относительно битка, как в данном случае, то левый винт будет являться винтом на лузу, то есть винт в сторону лузы, тогда как правый винт будет обратным, то есть, от лузы.
Если, предположим, нужно будет играть точно такую позицию, но в другую сторону (зеркальное отражение) (рис. 2), то тогда все будет наоборот. Правый винт будет являться винтом на лузу и наоборот, левый винт будет винтом от лузы. Для того чтобы не запутаться, принято говорить просто: винт на лузу и винт от лузы.
Так называемый «свой по борту». или «француз». Это такой удар, когда оба шара стоят рядом возле одного борта, и для того, чтобы забить свой мы задаем битку вращение вдоль борта (Рис. 1).
При таком ударе чужой шар, отразившись от угловой лузы, по инерции откатится в сторону, а биток за счет винта направится в лузу. Проанализировав этот удар, мы видим, насколько винт помогает нам при сыгрывании своего. Из этого следует, что свой шар можно забить, даже если он вплотную стоит к борту.
Из описанного выше, можно сделать выводы, что чем сложнее угол захода, тем больше нам надо давать винта от лузы, то есть обратный винт. Подробно рассмотрим эту ситуацию. При сыгрывании своих шаров в среднюю лузу, нам очень важно предугадать, какой будет угол захода, сложный или легкий (чем острее угол, тем сложнее забить шар в лузу). За счет того, что средняя луза по размеру больше угловой, то там, где угол захода легкий, винт нам давать не обязательно, чтобы не усложнять себе удар. Но если угол захода острый, в таком случае винт нам просто необходим.
При ситуации, когда нужно играть свой шар на угловую лузу (Рис. 2), винт можно давать практически всегда, поскольку угловая луза по размерам меньше средней, то для большей уверенности свои шары играются с винтом.
Dжокер™ Просветленный (35876) Ой! Да ничего особенного. ) Как-то ничего сложного просто в бильярде не вижу, там ведь математика (геометрия) и физика. Всегда провожу анализ своих ТТД. Я тоже очень люблю бильярд=) Я вообще схемы сам не люблю. Периодически, правда, рисую схемы, но в голове. Сложнее — реализовать задуманное=) А винт какой давать, исходите из положения шаров на столе. Вот, к примеру, на последнем рисунке, винт следует давать по часовой стрелке, тогда шар ввинтится в лузу, но гораздо сложнее ПОПАСТЬ как надо)))
game-mini.ru