Как составить алгоритм по информатике 6 класс гдз

Оглавление:

  • 1 Ответы (решебник) к учебнику по Информатике — 6 класс, параграф 18 — Босова Л.Л., Босова А.Ю., задания 1-10
    • 1.1 §18.Управление исполнителем Чертёжник Вопросы и задания, ГДЗ, Информатика 6 класс Босова ответы на «Вопросы и задания»
    • 1.2 1. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.
    • 1.3 2. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).
    • 1.4 3. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.
    • 1.5 4. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
    • 1.6 5. Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.
    • 1.7 6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».
    • 1.8 7. Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.
    • 1.9 8. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки
    • 1.10 9. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки
    • 1.11 10. Придумайте свои задачи для Чертёжника.

Ответы (решебник) к учебнику по Информатике — 6 класс, параграф 18 — Босова Л.Л., Босова А.Ю., задания 1-10

§18.Управление исполнителем Чертёжник Вопросы и задания, ГДЗ, Информатика 6 класс Босова ответы на «Вопросы и задания»

1. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.

Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор. Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

2. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).

сместиться в точку (2, 1)
опустить перо
сместиться в точку (2, 5)
сместиться в точку (7, 5)
сместиться в точку (7, 1)
сместиться в точку (2, 1)

ответ к заданию приложенГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

3. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.

ГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

4. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.

Ответ на задание:
Можно выбрать любую точку координатной плоскости в качестве
 одной из вершин. Один из четырех возможных вариантов 
программы: Использовать Чертежник
Алг
Нач
Поднять перо
Сместиться в точку (4,4)
Опустить перо
Сместиться на вектор (0,4)
Сместиться на вектор (3, 0)
Сместиться на вектор (0, -4)
Сместиться на вектор (-3, 0)
Кон

5. Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

ГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».

Использовать Чертежник
алг
нач
  опустить перо
  М;И;Р
  сместиться на вектор(1,0)
  Р;И;М
  сместиться на вектор(1,0)
  М;И;М
кон

алг Р
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0,3)
  сместиться на вектор(1,0)
  сместиться на вектор(0,-1)
  сместиться на вектор(-1,-0.5)
  поднять перо
  сместиться на вектор(2,-1.5)
кон

алг И
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0,3)
  сместиться на вектор(0,-3)
  сместиться на вектор(1.5,3)
  сместиться на вектор(0,-3)
  поднять перо
  сместиться на вектор(1,0)
кон

алг М
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0.75,3)
  сместиться на вектор(0.75,-3)
  сместиться на вектор(0.75,3)
  сместиться на вектор(0.75,-3)
  поднять перо
  сместиться на вектор(1,0)
кон

7. Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.

ПРОЦ домик
НАЧАЛО
Сдвинуть на вектор (4;3) Сдвинуть на вектор (-1;-1)
Опустить перо Опустить перо
Сдвинуть на вектор (-2;2) Сдвинуть на вектор (2;0)
Сдвинуть на вектор (-2;-2) Сдвинуть на вектор (0;-1)
Сдвинуть на вектор (0;-3) Сдвинуть на вектор (-2;0)
Сдвинуть на вектор (4;0) Сдвинуть на вектор(1;0)
Сдвинуть на вектор (0;3) Опустить перо
Сдвинуть на вектор (-4;0) Сдвинуть на вектор (4;-2)
Поднимите перо КОНЕЦ

8. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, 0)
         опустить перо
         сместиться на вектор (1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, — 1)
         сместиться на вектор (1, — 1)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, — 1)
         опустить перо
         сместиться на вектор (2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, — 2)
         сместиться на вектор (2, — 2)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 3, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 1)
      
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, 0)
   кц
кон

АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, — 1)
   кц
кон

алг часть_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, — 1)
   кц
кон

алг часть_3
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 1, — 3)
   кц
кон

алг часть_4
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, 1)
   кц
кон

использовать Чертежник
алг узор_1
нач
   часть_1
   сместиться на вектор (5, — 5)
   часть_2
   сместиться на вектор (- 3, — 7)
   часть_3
   сместиться на вектор (- 7, 3)
   часть_4
кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
   часть_3
   сместиться на вектор (4, 3)
   часть_4
   сместиться на вектор (1, — 6)
   часть_1
   сместиться на вектор (- 9, 2)
   часть_2
кон

9. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, 0)
         опустить перо
         сместиться на вектор (1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, — 1)
         сместиться на вектор (1, — 1)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, — 1)
         опустить перо
         сместиться на вектор (2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, — 2)
         сместиться на вектор (2, — 2)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 3, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 1)
      
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, 0)
   кц
кон

АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, — 1)
   кц
кон

алг часть_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, — 1)
   кц
кон

алг часть_3
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 1, — 3)
   кц
кон

алг часть_4
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, 1)
   кц
кон

использовать Чертежник
алг узор_1
нач
   часть_1
   сместиться на вектор (5, — 5)
   часть_2
   сместиться на вектор (- 3, — 7)
   часть_3
   сместиться на вектор (- 7, 3)
   часть_4
кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
   часть_3
   сместиться на вектор (4, 3)
   часть_4
   сместиться на вектор (1, — 6)
   часть_1
   сместиться на вектор (- 9, 2)
   часть_2
кон

10. Придумайте свои задачи для Чертёжника.

переведи в точку (5;2)

опусти перо
сдвинь на вектор (3;3)

сдвинь на вектор (-3;3)
сдвинь на вектор (-3;-3)
сдвинь на вектор (3;-3)
сдвинь на вектор (3;0)
сдвинь на вектор (0;6)
сдвинь на вектор (-6;0)
сдвинь на вектор (0;-б)
сдвинь на вектор (0;-3)

На этой странице размещен вариант решения заданий с страниц учебника по информатике за 6 класс авторов Босова. Здесь вы сможете списать решение домашнего задания или просто посмотреть ответы. ГДЗ

Литература: Учебник по Информатике, 6 класс. Автор: Босова Л.Л., Босова А.Ю. Издательство: Бином. Год: 2016, 2017

Did you find apk for android? You can find new Free Android Games and apps.

Составьте алгоритм рисования изображённых ниже фигур…



Составьте алгоритм рисования изображённых ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.


использовать Чертежник
алг Задача5_1
нач
   опустить перо
   сместиться на вектор (4, 4)
   сместиться на вектор (0, -4)
   сместиться на вектор (4, 4)
   сместиться на вектор (0, -4)
   сместиться на вектор (-8, 0)
   сместиться на вектор (0, 4)
   сместиться на вектор (8, 0)
кон

использовать Чертежник
алг Задача5_2
нач
   опустить перо
   сместиться на вектор (0, 4)
   сместиться на вектор (4, 0)
   сместиться на вектор (0, -2)
   сместиться на вектор (2, 0)
   сместиться на вектор (0, -4)
   сместиться на вектор (-4, 0)
   сместиться на вектор (0, 4)
   сместиться на вектор (2, 0)
   сместиться на вектор (0, -2)
   сместиться на вектор (-4, 0)
кон

использовать Чертежник
алг Задача5_3
нач
   опустить перо
   сместиться на вектор (8, 0)
   сместиться на вектор (-7, -4)
   сместиться на вектор (3, 6)
   сместиться на вектор (3, -6)
   сместиться на вектор (-7, 4)
кон

Развернуть

На этой странице рассмотрим все Вопрос 6 из учебника по информатике 6 класс Босова
6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».

§1 Объекты окружающего мира

§2 Компьютерные объекты

§3 Отношения объектов и их множеств

§4 Разновидности объектов и их классификация

§5 Системы объектов

§6 Персональный компьютер как система

§7 Как мы познаем окружающий мир

§8 Понятие как форма мышления

§9 Информационное моделирование

§10 Знаковые информационные модели

§11 Табличные информационные модели

§12 Графики и диаграммы

§13 Схемы

§14 Что такое алгоритм

§15 Исполнители вокруг нас

§16 Формы записи алгоритмов

§17 Типы алгоритмов

§18 Управление исполнителем Чертежник

§18. Управление исполнителем Чертёжник. ГДЗ по Информатике 6 класс


Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

Ответ

Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, 0)
         опустить перо
         сместиться на вектор (1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, — 1)
         сместиться на вектор (1, — 1)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, — 1)
         опустить перо
         сместиться на вектор (2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, — 2)
         сместиться на вектор (2, — 2)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 3, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 1)

             сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, 0)
   кц
кон

АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, — 1)
   кц
кон

алг часть_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, — 1)
   кц
кон

алг часть_3
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 1, — 3)
   кц
кон

алг часть_4
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, 1)
   кц
кон

использовать Чертежник
алг узор_1
нач
   часть_1
   сместиться на вектор (5, — 5)
   часть_2
   сместиться на вектор (- 3, — 7)
   часть_3
   сместиться на вектор (- 7, 3)
   часть_4
кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
   часть_3
   сместиться на вектор (4, 3)
   часть_4
   сместиться на вектор (1, — 6)
   часть_1
   сместиться на вектор (- 9, 2)
   часть_2
кон


ПРАКТИКУМ
ПО СОСТАВЛЕНИЮ АЛГОРИТМОВ

Задание 1. Где
окажется исполнитель, выполнивший 16 раз подряд следующую группу команд?

Пройти 10
метров вперед.

Повернуть
на 90 ̊ по часовой стрелке.

Задание 2. Выполните
последовательность действий для нахождения значения следующего выражения:

(5,88+5,52)
– 2,8:(5·0,103-0,015) .
Составь и запиши
словесный алгоритм.

Задание 3. Каков
результат выполнения приведенного ниже алгоритма для числа 72?

Начало

Прибавь 21

Вычти 75

Если полученное число меньше 10, то
прибавь 15, если больше 10, вычти 2

Сообщи результат

Конец

Выполни действия, запиши
результат.

Задание 4. Как
убить Кощея?

Наверное, все
помнят из детства сказку, в которой рассказывается о местонахождении смерти
Кощея Бессмертного: «Смерть моя – на конце иглы, которая в яйце, яйцо – в утке,
утка – в зайце, заяц в сундуке сидит, сундук на крепкий замок закрыт и закопан
под самым большим дубом на острове Буяне, посреди моря-океяна …»

Предположим,
вместо Ивана-царевича бороться с Кощеем был брошен Иван-дурак. Давайте поможем
Василисе Премудрой составить такой алгоритм, чтобы даже Иван-дурак смог
убить Кощея.

Задание 5.
Проснувшись утром, школьник-отличник почувствовал недомогание. Находившийся
рядом друг-двоечник тут же составил для него следующий алгоритм:

Измерить
температуру.

Если
температура выше 370, то:

Вызвать
врача.

Пойти в
школу.

Несмотря на недомогание, школьник-отличник
исправил этот алгоритм, добавив всего две строки. Какие строки добавил школьник,
чтобы алгоритм стал правильным? Запиши полученный алгоритм.

Задание 6. Запишите,
к
акие
из перечисленных документов являются алгоритмами:

а) Правило
правописания приставок, оканчивающихся на з,с

б)
Программа телепередач

в)
Кулинарный рецепт приготовления блюда

г)
Инструкция по сборке проданного в разобранном виде шкафа

д) Каталог
книг в библиотеке

е) Порядок
набора международного телефонного номера

ж) Рецепт
приготовления торта

з)
Настенный календарь на текущий год

Приведите
ещё три своих примера словесных алгоритмов.

_________________________________________________________________________________

Успехов в выполнении работы!!!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Как найти дамп ошибки
  • Как найти номер лицевого счета сбербанк онлайн
  • Как найти влияние на прибыль
  • Как найти координаты по картинке
  • Как исправить адрес яндекс навигаторе

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии