Re: Что такое замок Крысы,Змеи и как их найти
-
Quote
Post
by Elvega » Mon Feb 16, 2015 9:30 pm
Есть подходящий инструмент — в игровом окне, справа внизу, находим «Фильтр по карте». Жмякаем туда, выбираем «Показать только вольчи логова, лагеря бандитов и т.д.», после чего начинаем лихорадочно елозить мышкой по карте )) Ищущему да воздастся ))
В Resident Evil 4 (2023) Новая борьба с вредителями является одним из поручений торговца, в ходе которого вам предстоит найти и убить трех крыс в Главном зале и Библиотеке. В этом руководстве мы расскажем вам, как взять это задание, и где можно отыскать грызунов.
Где найти крыс в Главном зале и Библиотеке
Как начать задание «Новая борьба с вредителями»
Во время девятой главы после прохождения лабиринта во Дворе вы попадете в Главный зал. Поднимитесь по лестнице наверх к безголовой статуе химеры и поверните налево. Справа от двери вы обнаружите записку, в которой говорится о необходимости уничтожения крыс в Главном зале и Библиотеке. В награду за завершение этого квеста вы получите три Шпинеля.
Крыса 1
Пройдите через дверь, возле которой висела записка, и сразу же поверните направо, чтобы попасть в Обеденный зал. Столкнуться с грызуном можно уже в первой комнате – внимательно осмотрите пол.
Крыса 2
Теперь отправляйтесь в Оружейную, которая находится к северу от Главного зала. В коридоре с доспехами рыцарей и красной ковровой дорожкой все время смотрите вниз, чтобы не упустить грызуна.
Крыса 3
Ее можно будет отыскать только после начала десятой главы. Первым делом пройдите в комнату, расположенную с правой стороны от трехголовой статуи. Потом войдите в темный коридор справа для попадания в Библиотеку. Включите фонарик и проползите под полкой в другую часть комнаты. В коридоре с головами зверей внимательно осмотрите пол для обнаружения последней крысы.
Разобравшись со всеми грызунами, подойдите к ближайшему торговцу, чтобы сдать квест и получить заслуженное вознаграждение.
Enemy AI Tutorial
Вражеские отряды, управляемые AI, появляются на карте мира в случайных местах. На некоторые из этих отрядов игроки могут нападать, чтобы заработать очки чести. Но и сами эти отряды могут нападать на игрока, забирая его честь и ресурсы, а также иногда уничтожая деревенские постройки. В случае успешного отражения подобных атак уровень чести игрока повышается. Отряды, управляемые AI, не могут разрушать или захватывать деревни игроков.
Волчье логово[]
Нападение на волчье логово
Волчьи логова — самые слабые цели, на которые может нападать игрок. Количество волков в логове зависит от среднего ранга игроков в соответствующем округе. Чем выше средний ранг, тем больше логово. Единственный способ узнать размер логова заранее — провести разведку цели.
СОВЕТ: волчьи логова не нападают на замки игроков. СОВЕТ: наличие волчьего логова в округе понижает его популярность на 2. |
Лагерь бандитов[]
Нападение на лагерь бандитов
Лагери бандитов — это цели средней силы, на которые могут нападать игроки. Размер и сила лагеря зависит от среднего ранга игроков в соответствующем округе. Единственный способ узнать размер лагеря заранее — провести разведку цели.
СОВЕТ: лагери бандитов не нападают на замки игроков. СОВЕТ: наличие лагеря бандитов в округе понижает его популярность на 5. |
Вражеский замок[]
Замки, которыми управляет AI, могут быть разных типов и размеров, а также вмещать несколько разных противников.
СОВЕТ: замки, которыми управляет AI, могут нападать на замки игроков, разграбляя их или поджигая в них постройки. |
Замок Крысы[]
Нападение на замок Крысы
Замок Крысы — самый слабый из замков, управляемых AI.
СОВЕТ: наличие замка Крысы в округе снижает его популярность на 10. |
Замок Змеи[]
Нападение на замок Змеи
Замок Змеи второй по слабости замок в игре, которым управляет AI.
СОВЕТ: наличие замка Змеи в округе снижает его популярность на 18. |
Замок Кабана[]
Нападение на замок Кабана
Замок Кабана — второй по силе замок в игре, которым управляет AI.
СОВЕТ: наличие замка Кабана в округе снижает его популярность на 25. |
Замок Волка[]
Нападение на замок Волка
Замок Волка — самый сильный замок в игре, которым управляет AI.
СОВЕТ: наличие замка Волка в округе снижает его популярность на 32. |
Вражеский осадный лагерь[]
Периодически на карте появляются вражеские осадные лагери, которые проводят атаки на все деревни округа одновременно. Атаки постепенно становятся все сильнее, пока со временем лагерь не исчезнет с карты. Сила атак зависит от ранга игрока. Уровень чести игроков повышается, если они успешно отбивают атаку, и понижается, если успешно проводит атаку AI.
СОВЕТ: вражеские осадные лагери могут атаковать игроков в мирное время.
СОВЕТ: вражеские осадные лагери нельзя атаковать.
СОВЕТ: вражеские осадные лагери не снижают популярность.
Дипломатия[]
Ветка исследований «Дипломатия» позволяет сократить вероятность нападения со стороны вражеского AI. Чем выше уровень исследования, тем выше вероятность, что на вас не нападут. Если игрок останавливает нападение, его уровень чести все равно повышается, будто он успешно отбил несостоявшуюся атаку.
Содержание
- Гайд по обороне в Stronghold Kingdoms
- Информация по юнитам и структурам
- Замковые структуры, различная информация
- Направление атак
- Волчьи ямы
- Размещение сторожек
- Размещение баллист
- Башенки
- Котлы
- Размещение и специфика юнитов
- Переизбыток стрел
- Размещение лучников
- Защита донжона
- Как поставить юнитов в пассивный либо агрессивный режим
- Капитаны
- Проходчики
- Рыцари
- Строительство замков
- Применение рва, позиционирование, достоинства и недостатки
- Советы и идеи
- Интеграция горшков в ров
- Дополнительное место для пикинеров
- Рвы, башни и лучники
- Асимметричность, редкость атак с тыла
Гайд по обороне в Stronghold Kingdoms
Читайте в этой статье
Данное руководство призвано расширить понимание игры, не просто приводя схемы с ультимативным утверждением вида — «этот замок самый лучший», но отчасти объяснить почему, оставив место для творческого процесса. Изображения хоть бывают и не точны в мелочах, но рекомендации о том как правильно поступить нивелируют этот несущественный недостаток. Не стоит строить первый попавшийся замок, ибо часть из них приведена в качестве базовой основы для дополнительных модификаций и иллюстрации идей.
Ориентация замков на многих схематических изображениях далее задается по ориентации башенок на донжоне 10-го уровня:
Направления вида фронт и тыл интерпретируем как лево-низ и право-верх в игре. ИИ — искусственный интеллект.
Информация по юнитам и структурам
- Дальность стрельбы лучников: 13 на земле, 20 со стены, 27 с башен.
- Дальность баллист: примерно 62
- Дальность башенок примерно 26
- Дальность катапульт: 33 стандарт, 37 если увеличить вручную.
- Дистанция агрессивной атаки пикинеров: 13.
- Длина стороны замка 52
Далее подразумеваются полностью прокаченные войска и структуры если не указано обратного.
Минимальное число лучников для уничтожения юнита за один залп:
- катапульта — 4 лучника;
- крестьянин — 8 лучников;
- лучник — 8 лучников;
- мечник — 24 лучника;
- рыцарь — 24 лучника;
- пикинер — 40 лучников;
- капитан — 60 лучников.
Соответственно 3, 7, 7, 23, 23, 39, 59 лучников недостаточно чтобы уничтожить юнита за выстрел.
Защищенность лучников на структурах с максимальной обороной, в выстрелах для уничтожения:
- на башнях — 66 выстрелов;
- на стенах — 25 выстрелов;
- в башенках и баллистах — 8 выстрелов (нет преимущества по сравнению с землей).
Итого: защита на земле Защита деревень и их типы в Stronghold Kingdoms
Перечисленные ниже данные отчасти касаются только защиты деревни, оборона столицы имеет свою специфику и ее рассмотрим позднее.
Замковые структуры, различная информация
- Базовая атака идет по крестовине*, сильно уязвимые здания здесь располагать плохо.
- Свободного места быть не должно, любые замковые постройки дают большую защиту чем пустое пространство.
*Крестовина — зона в форме креста, по которой классически стреляет большинство катапульт, посмотрим подходящую иллюстрацию:
Направление атак
Выбор направления напрямую связан с интеллектом юнитов и особенностью архитектуры самой игры — вход в донжон расположен по фронту, на конкретной стороне. При относительно равномерном размещении обороняющихся войск и относительно симметричной архитектуре замка фронтовые атаки поэтому и становятся предпочтительными. Здесь же отметим, что при атаках с боков помимо некоторой причины указанной в статье выше, несколько чаще выбирают атаки справа-снизу в силу психологическо-эстетического фактора так как сама игра изометрическая, а также так как слева-сверху расположен значок карт, который закрывает небольшую область и который можно случайно нажать.
Размещение ворот и дорожка к донжону:
- Ворота лучше смещать в бок от крестовины, ибо это слабое место.
- Вход в замок не рекомендуется размещать снизу слева, как наиболее часто встречающейся позиции атаки.
- Вход, желательно, должен быть сбоку от крестовины, чтобы заставить юнитов противника больше двигаться и чтобы выбегающая конина с большей вероятностью обходила войско и тащила каты.
- Множественные ворота и поддельные входы весьма специфичны, обычно не желательны, некоторые рассуждения приведем в дальнейшем.
Вопрос лучшего удаления ворот от границы замка неоднозначен. С одной стороны чем ближе к границе, тем меньше остается свободного пространства для маневра юнитам противника перед собственно этими воротами, что достаточно неплохо против, например, поджогов. С другой, при близости к границе, такие ворота рискуют быстрее быть уничтоженными и открыть уже прямой путь до донжона — в комбинации с тактиками капитанов залп стрел + не достаточно большим числом лучников в замке это может быть весьма неприятно. В таком случае рекомендуется поставить несколько дополнительных пикинеров на некотором удалении от донжона так, чтобы не попасть под залп стрел и в тоже время поблочить путь.
Волчьи ямы
Традиционно волчьи ямы (волчье логово) покрывают путь до донжона. Настоятельно не рекомендуется никаких массовых волчьих ям в какой либо части, особенно по периметру. Их эффективность низкая, к тому же, фактически свободное место упрощает поджог-грабеж и зачастую способствует упрощению задачи вражеской разведки боем.
Размещение сторожек
- Сторожки слабо бронированы. Размещаем в углах чтобы не ослаблять крестовину.
Размещение баллист
- Размещение баллист вопрос достаточно сложный, рассмотрим подробнее позже. Приоритет, в силу бронирования, так же в углах с возможными исключениями.
Башенки
Урон от башенки сравним с атакой 2х лучников. Каждый выстрел идентичен обычной стреле, но скорострельность в 2 раза больше, что наиболее полезно при защите донжона, ибо юниты с околонулевым здоровьем могут решить исход битвы за время перезарядки лучников. Соответственно размещать башенки стоит поближе к донжону, по возможности, смещая от крестовины.
Размещение близко к краям малоэффективно:
- Нужно угадать сторону атаки, хотя и понятно что фронт предпочтительнее.
- Размещение в крестовине ослабляет ее, к тому же с какого-то момента последует уничтожение таких башенок.
- При размещении сбоку от крестовины при атаке противника с другой стороны башенки в силу дальности практически будут бездействовать.
- Фокусировка на ближайших юнитов будет выбирать отнюдь не самых близких к донжону.
В силу непопулярности атак с тыла башенки неплохо смотрятся там, обратим внимание на некоторые нюансы.
При прочистке донжона вражеские катапульты зачастую наводятся на его центр:
Приведем иллюстрацию разброса катапульты:
Отсюда видно радиус разброса в 3 клетки не включая центральную.
Теперь приведем соответствующую схему для околодонжонного пространства:
В зависимости от точности наведения на донжон так или иначе возможно повреждение многих соседних клеток, где вполне доступно размещение башенок. Как видно, на приведенном изображении чем ярче клетка, тем больше вероятность ее повреждения. Здесь не учитывается направление атаки, так что изображение более менее точно только на 3 остальных направления, хоть это и не принципиально. Таким образом, при возможности расположения башенок в другом месте обычно лучше именно так и поступать.
Дополнительная специфика баллист и башенок:
Внутренняя часть донжона и ближайшие клетки во фронте закрыты для атак данных сооружений.
Собственно и сам донжон не может стрелять в эту зону.
Также внутри данных сооружений можно спокойно размещать любых юнитов, например пикинеров. Недостатком является тот факт, что юниты находящиеся в агро-режиме не смогут покинуть баллисты-башенки без их разрушения. Тем не менее, после разрушения, при наличии данных структур на небольшом удалении от донжона, может появиться дополнительная защита.
Котлы
Котлы дают возможность ставить горшки со смолой. Они имеют приличный урон стандартно по площади 3на3 и в зависимости от свободного пространства рядом, возможно со сдвигом, а не сразу у места расположения. При сдвиге часть эффективной площади теряется. Урона по своим нет, урон от нескольких горшков не складывается, поэтому размещать стоит с умом, в местах скопления вражеских юнитов, на основных направлениях прорыва. Особенно стоит отметить башни стоящие рядом со входом в замок и ближайшую угловую. Близкорасположенные горшки логично размещать через 2 клетки. Урона горшка хватает для уничтожения полностью прокаченного пикинера если он находится в зоне непосредственного действия все время. Горшки на башнях и стенах срабатывают через одну атаку если они уничтожаются катапультами в текущей, в последующей появляются либо на земле, либо на той же структуре если был уничтожен непосредственно горшок. Также их можно размещать на строящихся стенах и башнях, будут срабатывать как обычно. С одного котла дается 5 горшков. Сами по себе котлы очень слабобронированные сооружения, моментально уничтожаются любыми юнитами. При уничтожении котлов, горшки вполне нормально остаются сверх лимита. Поэтому есть смысл во время строительства замка построить котлов с избытком и расставить смолу таким образом, чтобы атаки ИИ ее не сносили. То есть, с одной стороны, нельзя будет держать горшки по периметру, с другой, такое постоянное возобновление смолы дело муторное и многие давно уже ленятся. Так что можно расставить внутреннюю часть горшков, и использовать какую-либо башню как резерв на случай реальных атак. Об интеграции горшков в ров будет написано далее.
Размещение и специфика юнитов
При нажатой кнопке ctrl левой кнопкой мыши можно обводить юнитов рамкой, попав в которую юниты станут выделены. При нажатой кнопке shift, используя левую кнопку мыши на отдельных юнитов, стоящих в любых местах, также делаем их выделенными. После выделения с помощью правой кнопки мыши, указывая на любую позицию, юниты передвигаются по некоторому критерию ближе к ней с учетом ограничений. Так пикинеры не способны размещаться на башнях, поэтому будет выбрана ближайшая позиция на земле. Лучники размещаются в любом доступном месте. Заметим, что горшки со смолой тоже перемещаются таким образом, и также не могут быть расположены на земле. При указании позиции за пределами замка можно располагать юнитов рядами у границы. Все достаточно просто и познается на практике.
Внутреннее ядро — башни или части башен, находящиеся на расстояние 13 и больше клеток от границы. До них не дотягиваются лучники стреляющие как раз с нее. Внутреннее ядро — зачастую последний рубеж, терять такую позицию застраивая ее какими-нибудь сторожками просто глупо.
Переизбыток стрел
Лучники в обороне всегда атакуют ближайший юнит со следующей приоритизацией — катапульты, затем лучники и затем различные рукопашные войска (мечники-пикинеры-крестьяне-капитаны) без приоритета на какой либо тип. Это зачастую приводит к тому, что множество лучников стреляет в одного юнита противника, тратя намного большее число стрел чем нужно для его смерти.
Размещение лучников
Проводится комплексно с учетом архитектуры замка, рекомендуется только на башнях в силу дистанции стрельбы и защиты. Чем ближе к донжону, тем традиционно больше лучников на башнях. Учтем факторы переизбытка стрел и здоровья юнитов. Требуется размещение с учетом возможных потерь, охватом большей площади для атаки и приоритизацией на выбор разных юнитов противника.
На наименее уязвимых направлениях, то есть на внутреннем ядре сзади и частично с боков можно ставить по 8 и 20(24) лучников — 24 подразумевая атаки с мечниками, 20 с пикинерами. Это позволяет сэкономить лучников ибо, например, классически 25*2=50 стрел избыточно для пикинера с 40 здоровья (в стрелах). Именно поэтому мы выбираем наименее уязвимые направления. С одной стороны точное соответствие (2*20=40), критично для любых потерь, однако дополнительной страховкой являются правильно размещенные башенки. Тем не менее дополнительный лучник — итого 9 и 21(25) все-таки вполне разумен. Тем более размещение становится удобнее с помощью шаблонов. На более уязвимых направлениях, также ставим по 9 или даже уже по 10. В частности отметим граничные башни — размещение 2 на 5 = 10 у края эффективней чем 3 на 3 = 9 Такие лучники дотягиваются дальше, ибо 3на3 тут уже участвует 3й слой, а к тому же 3на3 часто ставят в центр башни, то есть еще на одну клетку дальше.
На главных угловых башнях ставим лучников чтобы они дополнительно сносили катапульты если это актуально для архитектуры данного замка. Обычно самый уязвимый угол — наиболее близкий ко входу, по возможности, стоит углубить лучников во внутрь на этом направлении, дабы избежать чрезмерной фокусировки по ним.
Повышение концентрации лучников у донжона связано с большей полезной площадью атаки независимо от ее направления. Соответственно чем дальше от донжона, тем больше шанс не угадать направление вражеской атаки.
При поджоге-грабеже-единичной обычной атаке логично смещать лучников от центра к границе и особенно к пробитой зоне если таковая уже имеется. Понятно что чтобы оценить, что атака именно единичная или чтоб ее сделать таковою (интердикт), то нужно быть в сети.
Защита донжона
В донжон стоит ставить капитанов или пикинеров. Мечники не желательны, тут важна не атака, а здоровье юнита, атакующие войска пусть убиваются лучниками с переизбытком стрел. Капитаны, понятно, более живучи, но имеют значительно большую стоимость. При наличии 2х капитанов и более есть смысл, в первую очередь, ставить их на позиции близкие к левому нижнему углу. Таким образом сразу 2 капитана будут одновременно атаковать одну цель:
Вокруг донжона часть пикинеров, удаленную от предположительного направления атаки(стандартно во фронт), ставим в агрессивный режим (об этом чуть ниже). В связи с новыми тактиками капитанов можно и даже, пожалуй, лучше держать капитанов уже не в самом донжоне, ибо множественные залпы стрел уничтожают даже их. Также перед единичными атаками с капитаном (например грабеж 1% + залпы) возможно стоит освобождать донжон, чтобы не потерять войска.
При наличие башенок-баллист на небольшом удалении от донжона также стоит подумать над их заполнением дополнительными пикинерами, после их разрушения, если таковое последует, стоящие в них пикинеры получат возможность взаимодействовать с вражескими войсками.
Не забывайте держать донжон полностью заполненным, это последний рубеж и при значительной огневой поддержке каждый пикинер здесь стоит нескольких десятков вражеских, а то и больше. Если все-таки в донжон ставятся мечники, убедитесь что они находятся не в агро режиме.
Как поставить юнитов в пассивный либо агрессивный режим
Состояние атака-защита меняется при выделении юнита и нажатии на иконку щит-меч справа сверху на экране.
Если пикинер не стоит на поле, а ставится новый, то ставим куда нужно и нажимаем подтвердить, состояние не меняем, все-равно поставится как защитный, даже если выбрать атаку. Если мечник не стоит на поле, а ставится новый, то ставим куда нужно и нажимаем подтвердить, состояние не меняем, все-равно поставится как атакующий, даже если выбрать защиту.
Только после того, как поставили и подтвердили, меняем статус на нужный, подтверждение уже не обязательно. Если юнит уже стоял на поле, то можно передвинуть его (не убирая!) на нужное место и поставить требуемый статус, подтверждение аналогично не обязательно. Изменение состояний капитана и крестьянина аналогично таковым у пикинера.
Капитаны
Максимум капитанов на деревню — 5 штук. Как сказано выше, капитаны ставятся или во внутрь донжона или рядом, в том числе в агро режиме. Еще одной возможностью является размещение капитанов на башнях. Данный вариант используется в качестве отвлечения вражеских лучников от собственных лучников на башнях, капитан выступает в роли танка накапливающего урон (как было отмечено, для уничтожения капитана требуется 495 выстрелов), что позволяет дольше выживать непосредственно лучникам и наносить больший урон по врагу. В зависимости от типа атаки капитанов располагают либо с краю (всевозможные поджоги грабежи, несинхронизированные атаки), либо на 2-3 уровне башен сбоку от крестовины. Расположение рядом с донжоном достаточно малоэффективно, здесь в бой вступают скапливающиеся вражеские рукопашники, частично блочащие вражеских лучников и масс противодействия последние они уже не оказывают.
Проходчики
Проходчики появляются при постройке и прокачке в округе соответствующей гильдии. +5 крестьян за каждое усовершенствование. 50 максимум (75 в 3й эпохе), здоровье проходчика в деревне зависит от уровня прокачки здоровья крестьянина; в округе — от уровня гильдии крестьян.
Важно: Построенный один раз туннель можно перемещать мгновенно.
Приоритет проходчиков: ближайшие катапульты >лучники> остальные юниты.
Размещение проходчиков ставится в соответствии с приоритетной задачей противодействия на предполагаемом направлении атаки. Обычно задачи примерно следующие:
- Отвлечение лучников противника от лучников.
- Быстрая попытка сноса катапульт.
- Отложенная попытка сноса катапульт.
Архитектурно зависимые варианты имеют свои особенности и рассматриваются совместно с архитектурой.
Отвлечение лучников противника от лучников:
Проходчики размещаются посередине между углом карты и центром соответствующей стороны замка. Данный вариант достаточно легко контриться по умолчанию, ставка на уничтожение катапульт идет от лучников размещенных на башнях и баллисты. Проходчики в данном случае обычно выполняют только роль живого щита, появляются по одному в силу значительной фокусировки огня по ним. Данное расположение эффективно только при небольшом(1-2) количестве полноценных атак. При уничтожении лучников на близлежащих башнях остается только начальное замедление большой части вражеских лучников, что в общем то довольно бесполезно. Неплохо подходит против атак на грабеж и поджоги.
Быстрая попытка сноса катапульт:
Проходчики размещаются у края экрана, примерно посередине между углом экрана и ближайшей угловой башней. Плохо блочится юнитами противника из-за их смещения с данной позиции. Усложняется контра проходчиков лучниками при главной атаке с другого направления из-за отсутствия возможности нахождения лучников сзади. Стандартно фокусируется около половины вражеских лучников. Проходчики появляются уже цепочкой, из-за отсутствия блока и уменьшения фокусировки по отдельно взятым проходчикам. При отсутствии блока конины, зачастую сочетаются с ней. Соответственно заметим что обычно стоит выбирать тот тип расположения (в зависимости от первой или второй стороны) который как раз ближе к выходу из замка, то есть к рыцарям. Также стоит учитывать размещение собственных лучников, которые будут в большей безопасности при размещении ближе к проходчикам. Данное расположение эффективно во все волны синхронизированных атак, рекомендуем по умолчанию
Отложенная попытка сноса катапульт:
Проходчики размещаются на смежном с предположительным направлением атаки, тоже с краю для усложнения блокировки. За время движения проходчиков ожидаем передвижение юнитов врага для менее болезненного подхода к катапультам. Также из-за уничтожения баллистами и пр. некоторых катапульт (во время движения проходчиков) в первом и более рядах, а также крайних, приоритет проходчиков сменится на более удаленные от замка катапульты, что также идет на пользу. При наличии лучников в обороне в зоне досягаемости вражеских лучников, проходчики проходящие рядом будут перенаправлять стрельбу на них. Понятно, что это хорошо для наших лучников, но вот для проходчиков как раз наоборот. Собственно это касается лучников на угловых башнях, как ближайших к пути. Стоит понимать, что раз мы выделяем проходчиков как главный источник урона для вражеских катапульт, то возможно стоит снять лучников с конкретного угла, либо не ждать серьезной возможности в первые атаки пока эти лучники живы. Общая эффективность размещения средняя, может как превосходить, так и уступать предыдущему варианту. Здесь предполагается использование смежной стороны, то есть, вероятно, смежной стороны к фронту, как наиболее популярной. В тоже время, при реальной атаке с другой смежной стороны, путь зачастую становиться слишком долгим, катапульты успевают совершить нужную работу, и настолько отложенные проходчики погоды не делают. Однако смежные стороны для фронта при использовании быстрой попытки сноса будут испытывать как раз эффект отложенной что является приличным преимуществом.
Также отметим возможность уничтожения капитана, но угадать его точное размещение обычно не представляется возможным, куда лучше сосредоточится на нанесении максимального урона атакующим войскам. Заметим, что атакующий юнит, размещенный непосредственно над точкой выхода проходчиков, уничтожается. Такое размещение возможно если атаковать без скана, в противном случаем игра не даст расположить юниты сверху. Катапульты в данном случае не считаются ибо юниты спокойно могут проходить через них.
Дополнительная информация будет приведена далее.
Рыцари
Собственно рыцарями управлять нельзя. Но они стоят того чтобы вложить в них 10 очков. Это 3 волны быстрых юнитов, которые при некоторой удаче вынесут приличное количество катапульт, и обеспечивают дополнительную заботу для противника. Они действуют всегда, что важно и при синхронизированных атаках, 2 и 3 волны значительно помогают при прорыве к донжону, выигрывая драгоценные секунды. При несинхронизированных поджогах-грабежах (1я атака прошла — скан замка получен) и в некоторых других случаях, стоит задуматься, чтобы аккуратно пробить новый путь для рыцарей куда-нибудь в сторону чтобы удивить противника. На рыцарей не действуют повреждения от тактики капитанов залп стрел.
Строительство замков
Замок — комплексная структура. Все составляющие замка имеют свои преимущества и недостатки, улучшая что-то одно, мы зачастую ослабляем другое. Важным является понятие баланса в целом, только хорошо сбалансированный замок способен противостоять множественным атакам.
Целью является построение высокоустойчивого замка без различных вычурных и малополезных красивостей.
Преимущество, без специфики рва, в неплохом наличие котлов и хорошем всестороннем заполнением крестовины с точки зрения прочности башен — лишь две большие башни на каждом направлении.
Определим понятие слоя башен — как позицию башен относительно удаленности (по перпендикуляру) от границы и других башен близких к ней. Так на изображениях выше, большие башни расположены на 2м и 3м слоях соответственно.
Посмотрим можно ли улучшить общую прочность крестовины за счет переработки башен или внедрения рва, возможно с последующими изменениями внутреннего ядра и не только.
Применение рва, позиционирование, достоинства и недостатки
Базовое преимущество рва понятно — его не сносят катапульты, поэтому логично использовать рвы по крестовине. Встает вопрос где и как широко глубоко сделать ров.
Как известно, башни сносятся только катапультами, и юниты противника по большей части ничего не делая стоят перед очередным слоем башен. Поэтому при размещение рва стоит подумать о следующем: скорость закапывания юнитами рва против времени ожидания сноса башни, также стоит учитывать понятие внутреннего ядра и глубину ширину размещения катапульт для выноса конкретного слоя башен, их клинообразное внедрение. Еще учтем логичное повышение количества лучников, а соответственно защиты, при уменьшении расстояния до донжона и ограниченность количества рва. Дополнительно не забываем про тактику капитанов боевой клич значительно ускоряющую закапывание рва.
- Чем ближе ров к границе, тем глубже приходится ставить катапульты для башен стоящих после него. (+)
- Однако тем меньше число юнитов стреляющих по противнику. Да и, в частности, во время закапывания лучники сначала будут фокусить ближайшие катапульты, а не копающих юнитов. (-)
- Еще, в силу клинообразности внедрения, чем ближе ров к границе, тем больше юнитов одновременно будут его закапывать. (-)
- Малополезность использования боевого клича для противодействия (+)
- Имеет преимущество в увеличенной огневой мощи сфокусированной на противнике его закапывающем, но, вероятно, не самой сильной из-за отсутствия сердцевины внутреннего ядра. (+-)
- Глубина катапульт для выноса башен перед ним падает. (-)
- Одновременное число закапывающих юнитов уменьшается. (+)
- Весьма высокая эффективность боевого клича в комбинации с тактиками залп стрел. Ускоренное закапывание рва в комбинации с практически пустым донжоном серьезно влияет на безопасность (-)
- Пожалуй самая сильная защита ядра, в силу наличия огромных башен с лучниками у донжона. (+)
- Наибольшая глубина башен, требует углубления катапульт. (+)
- Средняя позиция рва дает среднее число закапывающих юнитов. (+-)
- Средняя эффективность боевого клича, наличие башни после рва, препятствует пробитию в одну атаку (+-)
Пример замка со рвом:
Собственно вариант на тему — что будет если попытаться совместить прочную каменную классику, учитывая идеи выше. Однако не обязательно использовать данный подход, наличие рва открывает более широкие возможности.
Еще одним фактором влияющим на лучшее размещение рва является дружественный огонь катапульт. У близко граничного рва, дружественного огня практически нет, а вот тему расположения рва у донжона и среднего стоит рассмотреть отдельно. Размещение катапульт в первые атаки не важно, ибо они погибают быстрее чем успевают уничтожить близкие к донжону башни. При последующих атаках катапульты логично ставят глубже, ближе к границе замка и наводят на донжон, для его зачистки и избежания дружественного огня. Катапульты недостающие до донжона стараются частично отвести в бок, сохраняя приоритет на пробивку центральных башен. Однако спешка при наводке, атака катапульт с вероятностью по площади, обычная лень и прочие факторы сказываются на том что зона дружественного огня таки образуется. Область наибольшей интенсивности зависит в том числе от номера атаки(глубины размещения катапульт) и располагается где-то на расстоянии от срединного рва до донжона, причем обычно ближе к донжону. Тут появляется еще одно преимущество околодонжонного размещения рва, а именно при закапывании оного словить наибольшее число булыжников падающих с неба. Неплохим компромиссным решением является небольшое смещение центральной околодонжонной башни немного ближе к границе и интеграции у самого донжона рва в 1 клетку глубиной. После уничтожения башни юниты пробудут дополнительное время под максимальным(при прокапывании множественного рва максимальное достигается отнюдь не сразу) дружественным огнем, а небольшое смещение башни ближе к границе не настолько существенно для заглубления катапульт. Боевой клич против такого незначительного участка рва опять же погоды не сделает.
Советы и идеи
Приведем дальнейшие советы для построения сбалансированного замка.
Интеграция горшков в ров
Как можно заметить, на схемах замков во рву присутствуют единичные участки стен, предназначенные для установки горшков, срабатывающих или сразу, или через одну атаку при дистанционном уничтожении соответствующего куска стены. Учитывая площадь атаки, для повышения эффективности стоит внедрять ближайшие к границе горшки, на расстоянии 3х клеток от башни. За время закапывания 1 единицы рва катапульты с большой вероятностью уничтожат участок стены с горшком, и тогда его потенциал реализуется в последующей атаке. Напротив, если своевременного уничтожения не произойдет или же при ближнем расположении горшков, горение будет вестись непосредственно только по 1-3 клеткам, в зависимости от равномерности закапывания границы рва, а не по 9. Дальнейшие по удаленности горшки уже можно располагать более кучно. Опять же стоит задуматься о распределении горшков в зависимости от опасности направления.
Используются там где нужно замедлить разрушение после стоящих структур и в местах отсутствия масс обстрела катапультами в силу их большей прочности по сравнению со рвом. В частности между башен перпендикулярно периметру, а также заместо ближайших граничных с воротами участков рва если таковые предполагались — чтобы юниты опять же ломали дольше, чем закапывали. Это актуально в том числе при атаках ИИ.
Дополнительное место для пикинеров
Есть смысл пожертвовать определенным количеством рва сдвигая боковые башни у донжона для интеграции волчьих ям и соответственно стоящих на них пикинеров в агро режиме. Это особенно актуально для противодействия массированным капитанским тактикам залп стрел, пусть донжон и становится фактически пустой, но выжившие пикинеры помогут отбиться. Тактика боевой клич влияет только на постройки, стены или ров, таким образом пики увеличивают свое преимущество. Также стоит учитывать размещение башенок, возможность после их разрушения давать пикинерам, стоящим в них, взаимодействовать с вражескими войсками.
Рвы, башни и лучники
Одним недостатком рва является тот факт, что ров отнимает место у возможных башен и таким образом ограничивает расстановку лучников в соответствии с данной архитектурой замка. Стандартно для размещения доступно 400 войск, но не стоит забывать про карты. В частности весьма дешевая и популярная карта сторожки х1.3 дает возможность поставить 520 человек, не говоря про значительно более дорогую. Это весьма весомый фактор при обороне. Для размещения 500 = 25*20 человек требуется минимум 20 огромных башен. При построении замка стоит держать данный фактор в уме. Помимо внутреннего ядра, введем понятие внутренней области, ограниченной как на изображении ниже:
Чем больше ее вместимость, тем больше возможностей для размещения того же числа лучников. Также отметим что даже граничные лучники в области все еще будут доставать до донжона при направлении атаки с противоположной стороны. В дальнейшем для части замков будем приводить данную вместимость как ВВО и подразумевать непосредственно вместимость башен, без расширения на стены.
Асимметричность, редкость атак с тыла
Как известно, атаки с тыла весьма редки, так как юниты завязаны на более длинный путь к центру донжона и на посредственный интеллект. Юниты не прекращают однажды начатое действие пока не доведут его до конца. В частности, когда юниты идут с тыла, встречают пикинеров стоящих рядом с донжоном, они блочат дальше стоящие войска. И все было бы не так плохо, если часть этих войск, а именно атакующие рукопашники, не начинала действий по уничтожению ближайших стен-рвов. Они продолжают такие действия даже если путь уже свободен, блокируя еще более дальние войска, выигрывая время для обороняющейся стороны. Ну и конечно же нужно уничтожить практически всех близстоящих пикинеров, что также весьма долго.
Таким образом, как уже отмечалось, здесь неплохо располагать башенки, допустимо располагать ворота даже по крестовине, и здесь не требуется большое число рва. Однако, в связи с тем что обычные атаки мало популярны, сюда чаще направляют поджоги и грабежи. Соответственно рекомендуется сместить ров поближе к границе. Заодно появляется дополнительное место для башен и соответственно лучников ближе у донжона.
Дополнительно, после прочтения раздела прочности (ниже) рекомендуется ознакомится с разделом Опорные точки. Асимметричность сторон в уже приводившейся статье про анализ интеллекта.
Источник
Говорят, что крыса никогда не бывает дальше, чем в нескольких футах от вас, но Леон Кеннеди решил изменить эту ситуацию в Resident Evil 4 Remake. На протяжении всей игры вы будете сталкиваться с многочисленными миссиями «Pest Control», в которых вам нужно будет уничтожить трех крыс в определенном районе Вальделобоса.
Маленьких писклявых паразитов не только трудно выследить, но и трудно убить. Чтобы сэкономить патроны, лучший способ справиться с крысой во время выполнения задания «Борьба с вредителями» — это отступить в угол, удерживать L1/LB, чтобы приготовить нож, а затем нажать R2/RT, когда крыса пробежит мимо вас.
Это может занять несколько попыток, но, по крайней мере, вы сможете приберечь настоящее оружие для тех, кто кусается в ответ.
В Resident Evil 4 есть три задания по уничтожению крыс: «Борьба с вредителями», «Еще больше борьбы с вредителями» и «Еще больше борьбы с вредителями». Вот где их найти, а также крыс, которых нужно уничтожить для каждого из них.
Где найти крыс Pest Control в Resident Evil 4
На заброшенной фабрике в самом начале главы 2 вы найдете объявление рядом с торговцем.
Чтобы найти крыс, развернитесь и отправляйтесь обратно на Заброшенную фабрику. Первые две крысы находятся в комнате фабрики с печью.
Используйте свой нож, чтобы достать крыс, не тратя патроны!
Первая находится рядом с печью.
В то время как вторая находится на другой стороне комнаты рядом с бочкой.
Третья крыса находится в коридоре между топочной и комнатой с колесом, открывающим решетку кладовой.
Где найти больше крыс для дезинсекции в Resident Evil 4
Далее, пробираясь через замок Рамона и дойдя до 9 главы, вы найдете еще один запрос на уничтожение в Большом зале.
На этот раз ваше задание намного сложнее и займет больше времени, поэтому не волнуйтесь, если вам покажется, что сюжет движется дальше и вы упустите свой шанс.
Первую крысу можно найти, как только вы войдете в Столовую.
В столовую можно попасть через незапертую дверь рядом с незаконченной статуей.
Вторую крысу можно найти рядом с кубическим устройством в коридоре, соединяющем оружейную комнату с Большим залом.
Вы попадаете в оружейную комнату со второго этажа и спускаетесь вниз в зону, где находится крыса.
И наконец, последняя крыса обнаруживается в коридоре, соединяющем Большой зал с Библиотекой, как только Леон получит доступ в Библиотеку.
Как мы уже говорили, не волнуйтесь, если вам покажется, что вы пропустите это задание, вы вернетесь за ним позже, после первых двух.
Где найти еще больше крыс для Pest Control в Resident Evil 4
Наконец, когда вы доберетесь до зоны утилизации отходов в главе 14, вас ждет самое сложное испытание… На самом деле оно не такое уж сложное, на этот раз крыс всего четыре, и есть несколько сложных боев, которые могут помешать вам.
Карта, на которой изображена первая крыса.
Первую крысу можно найти сразу после первого сложного врага, когда вы войдете в «Утилизатор».
Далее, вторая крыса будет найдена сразу после моста с колесами.
Наконец, последние две крысы находятся рядом друг с другом. Через второй мост, где Леон снова включит свой фонарик.
Убедитесь, что вы поймали обеих крыс до того, как снова включите электричество, иначе очень легко отвлечься и пропустить их.
Не спрашивайте меня, откуда я это знаю, потому что я очень хорошо разбираюсь в играх, но если вы выйдете из игры или умрете на участке, где вы снова включаете электричество, вам придется убить крыс снова, потому что контрольная точка возвращает вас назад до того, как вы с ними разобрались.
Гайды
25 марта 2023
0
(1 101 голосов)