Как найти кикимера в игре


1 января 2011


1.01.11

2

73K

Стало доброй традицией вместе с выходом нового фильма выпускать на рынок игру по этому самому фильму, чтобы все желающие могли прочувствовать все невзгоды героев на своей собственной шкуре. «Гарри Поттер: Дары Смерти. Часть 1» исключением не стала.

Общие рекомендации:

Тень моя, ты укрой меня. Бои в игре представлены по привычной схеме с использованием укрытий. Но можно обойтись и без них, ведь заклинания имеют ограниченную скорость, поэтому попасть в Гарри, постоянно перемещающегося из стороны в сторону не так-то просто. Используйте это в сочетании с укрытиями, чтобы добиться максимального эффекта, ведь прицеливаться на бегу невозможно. Расправляйтесь с врагами издалека из укрытия, а остальных устраняйте в ближнем бою.

Один в поле не воин. По ходу игры Гарри будет изучать все новые и новые заклинания, обладающие разными эффектами и применимые в разных ситуациях. Изучайте особенности заклинаний, чтобы в разных ситуациях использовать разные комбинации заклинаний. Например, при борьбе с большими группами противников очень удобно использовать заклинание «Конфудус», чтобы внести в строй неприятеля неразбериху. А при борьбе один на один очень подходит заклинание «Перфектус тоталус», замораживающее противника на некоторое время.

Коллекционируй. Собирайте бутыльки, их использование в сочетании с боевыми заклинаниями может заметно упростить жизнь, а некоторые эту самую жизнь восстанавливают. Пробуйте и находите собственные комбинации зелий и заклинаний.

Со времен первой части Гарри заметно изменился.

Со времен первой части Гарри заметно изменился.

Эпизод 1. Полет

События первой главы происходят в небе, пока Гарри летит на мотоцикле с Хагридом в Нору. В этом эпизоде придется только крутить головой и отстреливаться от нападающих Пожирателей Смерти. Поначалу достаточно просто отбиваться от врагов, позже, когда к преследователям присоединится Лорд Волан-де-Морт, отстреливаться придется более яростно. Под конец полета Пожирателей Смерти станет совсем много. Главное — не подпускать Волан-де-Морта к мотоциклу, а то он может сделать что-нибудь плохое. Полет заканчивается, смотрим ролик.

Эпизод 2. Нора

Досматриваем ролик, поворачиваем направо и идем к отцу Полумны поговорить. Слушаем беседу. Теперь надо найти отца Рона. Колдуем заклинание поиска пути (клавиша F по умолчанию) и просто идем за светящимся шариком. Доходим до сарая, смотрим ролик.

Начинается первая битва с Пожирателями. Рон настоятельно рекомендует спрятаться в укрытии, есть смысл послушаться его совета, спрятаться и не высовываться до тех пор, пока недруги не перестанут появляться на полянке. Сначала появятся трое Пожирателей по одному, потом две пары супостатов, а после этого можно будет убегать. Наша задача — добраться до свадебного шатра. Бежим обратно, попутно устраняем возникающие на пути неприятности. Смотрим ролик.

Новая задача: используя мантию-невидимку, прокрасться по площади и выяснить, есть ли здесь Пожиратели Смерти. Главное здесь — следить за шкалой «обнаружения». Когда она становится красной — надо остановиться и подождать. Еще одно — не надо ни с кем сталкиваться и снимать мантию, иначе Гарри будет обнаружен. Первый подозрительный объект — мужчина рядом с ящиком. Чтобы до него добраться, достаточно пройти вперед оградки, повернуть направо, войти внутрь и идти вправо до упора. После этого надо будет вернуться. Теперь снова идти вперед. Есть смысл обойти оградку слева. Теперь можно просто пройти вперед, обойти последнюю машину и возвращаться обратно. Дальше — добраться до кафешки, это совсем просто: достаточно дойти до угла, повернуть направо и идти до единственного открытого входа (он тоже справа). Смотрим ролик. Прячемся за столом и с проклятьями расстреливаем заклинаниями нападающих (всего их будет четверо). Смотрим ролик.

Эпизод 3. Площадь Гриммо

По окончании ролика идем вперед и налево, спускаемся вниз. Неплохо при этом одеть мантию-невидимку. Внизу находим дымящийся бутылек, подбираем. Маленькие светящиеся феи существа замечают Гарри. Выбираем диксицин клавишей F4 и кидаем его на пол. Дикси замирают в воздухе, теперь их можно спокойно убить. Повторяем несколько раз, пока бутыльки диксицин и крылатые гады не перестанут появляться. Возвращаемся наверх, поднимаемся на второй этаж и идем в дверь налево. Здесь будет еще несколько надоедливых созданий, с ними справляемся точно так же. А теперь — снова идем вниз, в кухню, чтобы найти Кикимера. Смотрим ролик, отдаем домовику медальон и снова смотрим ролик. Вдруг наверху начинает что-то греметь, поднимаемся, заходим в комнату напротив и подходим к шкафу. Оттуда внезапно появляется дементор. Срочно зажимаем нужную клавишу и удерживаем ее до тех пор, пока недруг не удалится. Теперь — снова вниз. Кикимер приволок кого было надо, но они постоянно перемещаются по комнате. Чтобы остановить это — достаточно попасть в воришку любым заклинанием. Смотрим ролик.

Маленькие, крылатые, светящиеся, но такие противные.

Маленькие, крылатые, светящиеся, но такие противные.

Чтобы продвинуться дальше, надо пройти 3 испытания. Порядок прохождения испытаний непринципиален.

Испытание 1. Магловский завод

Входим в ворота, поворачиваем налево и добегаем до будки. За углом — трое Пожирателей Смерти, устраняем их и освобождаем первого магла. Дальше — через пролом в заборе, разбираемся с врагами и бежим направо, находим пролом в стене и пробираемся в здание. Лучше всего здесь, оставаясь наверху, аккуратно устранить всех врагов, при этом добраться до противоположной стороны здания, подобрать там полезных штук и потом уже спускаться вниз, освобождать второго заложника и отправляться дальше. На выходе из здания будет небольшая полянка. Не стоит торопиться на ней — злых колдунов здесь будет много. Дальше по пути — дементоры, две штуки. Отгоняем обоих, освобождаем пленника и идем дальше. Теперь недругов будет совсем много, но никто не запрещает сразу же добежать до заложников и освободить их. В другом случае — аккуратно устраняем всех, а потом уже освобождаем заложников. В момент освобождения последнего заложника испытание будет пройдено.

Испытание 2. Руины

По тропинке бежим вперед, иногда за камнями будут появляться отдельные враги, но их легко устранить. Как только Гарри доберется до места, станет ясно, что надо делать в этом испытании. Находясь на замкнутой территории руин какого-то небольшого замка, надо оборонять не очень чистокровных волшебников от нападающих Пожирателей Смерти какое-то время. Супостатов будет достаточно. Одна из лучших позиций в этой битве — это на вершине руин. Отсюда открывается вид на всю площадь, можно оперативно отреагировать на появление новой партии врагов. Если всех пятерых хороших волшебников захватят в плен, задание будет провалено, поэтому стоит следить и за ними и помогать, если на кого-то насядут особенно плотно.

Испытание 3. Пещера дракона

Бежим вперед и смотрим на дракона. Как только тот поднимется в воздух, срочно прячьте Гарри за ближайшим из каменных выступов. Таким образом проходим дальше до тех пор, пока в стене слева не обнаружим проход. Идем туда, собираем все полезное, натыкаемся на очередного дракона. Принцип все тот же — прятаться, а когда все вокруг спокойно — перебегать к следующему камню. В следующем переходе будут враги, быстро с ними расправляемся и продолжаем путь. Снова дракон, действуем по знакомой схеме. До выхода осталось всего пара драконов и несколько врагов в придачу.

Разбивающиеся об деревянный ящик заклинания выглядят красиво.

Разбивающиеся об деревянный ящик заклинания выглядят красиво.

Эпизод 4. Министерство Магии

Смотрим ролик. Надо незаметно подкрасться будет к трем работникам Министерства по очереди. Алгоритм во всех трех случаях одинаковый: выследить жертву, дождаться, пока она окажется в каком-нибудь укромном месте, где ее и оглушить и собрать оборотное зелье. Если жертва остановилась там, где есть посторонние, — надо просто предельно быстро оглушить ее, собрать зелье, забраться обратно под мантию и отойти в сторонку, чтобы набегающие враги не споткнулись о Гарри.

Как только все оборотные зелья будут собраны, надо вернуться обратно к Рону и Гермионе, выпить, и можно идти в Министерство. Бежим вперед по улице, добираемся до метро и спускаемся вниз, смотрим ролик.

Оказавшись в Министерстве, сразу идем вперед и налево, к лифтам. Смотрим ролик. Идем, ориентируясь по заклинанию, вперед. В небольшом тоннеле действие оборотного зелья внезапно прекращается, для того, чтобы остаться незамеченными, накидываем мантию-невидимку и идем дальше. Добираемся до нужного помещения, проскакиваем в архивы и узнаем, какой лифт нужен. Обратно все тем же путем, прячась и таясь. Добираемся до лифтов и отправляемся на первый уровень.

Здесь надо будет долго и напряженно искать Амбридж, так что из-под мантии не стоит высовываться, сразу же закидают проклятиями и заклинаниями. Сначала отправляемся в кабинет Амбридж, искать медальон. В кабинете пусто. Теперь надо обойти все открытые кабинеты на этом уровне. Найти их не так сложно — достаточно просто найти все открытые двери в округе и зайти в каждую из них. Под ногами постоянно будет кто-то мешаться, но не стоит торопиться, лучше подождать, пока кто-то пройдет, чем делать рестарт с точки сохранения. После обхода всех комнат узнаем, что Амбридж в суде. Возвращаемся к лифту.

Повинуясь показаниям указующего заклинания, спускаемся вниз. Здесь можно или прорываться с боем, или делать все тихо. Противников будет очень много, поэтому легче просто прокрасться мимо них.

Добравшись до главной цели, приготовьтесь обнажить палочку. Долорес надо одолевать силой — сначала ее, потом ее помощников, потом снова ее и снова ее помощников и так несколько раз. Биться придется на открытом пространстве, так что не надо стоять столбом, Гарри должен активно бегать по всему отведенному пространству. В конечном счете на помощь приходят друзья. Подбираем медальон и отправляемся в обратный путь. Теперь все знают, что Гарри здесь, так что придется продираться сквозь плотные ряды Пожирателей Смерти, егерей и прочих злодеев. Так как их будет много, здесь очень уместным будет использовать заклинание, спутывающее сознание врагов и заставляющее их атаковать друг друга. В остальном же — обычная перестрелка.

Выбравшись из залов суда, попадаем в Атриум. Пробиваемся от лифтов к фонтану, обходим его и оказываем в длинном тоннеле с каминами. Злобных персонажей здесь будет много, даже очень, поэтому не стоит торопиться, постепенно продвигаемся вперед, расчищая себе путь. В конце будет дементор — как только приблизится, лучше всего спрятаться за укрытием и уничтожить его спокойно. Добираемся до конца, смотрим ролик.

Вот поднимусь только и сразу наваляю обоим!

Вот поднимусь только и сразу наваляю обоим!


Поддержи Стопгейм!

Posted by AlexS
on мая 23, 2023 — 15:41

Узнайте, где Кикимер в игре «Гарри Поттер и Орден Феникса» в нашем новом руководстве по данному проекту. Если и вам интересно знать это – читайте дальше, ниже мы подробнее рассказываем об этом.

Где Кикимер в игре «Гарри Поттер и Орден Феникса»

Он в доме Блэка. Вам нужно отыскать четыре скрытых предмета в комнате Джинни:

  1. Справа, на тумбочке, необходимо осмотреть книгу зеленого цвета
  2. Слева у стены, на тумбочке, осмотреть еще одну книгу
  3. В левом углу снимите картину со стены – за ней есть цепочка
  4. Справа между окнами нужно сдвинуть тумбочку – за ней будет шкатулка.

Далее Кикимер появится перед вами в коридоре.

И это все, что стоит знать о том, где Кикимер в игре «Гарри Поттер и Орден Феникса».

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Стало доброй традицией вместе с выходом нового фильма выпускать на рынок игру по этому самому фильму, чтобы все желающие могли прочувствовать все невзгоды героев на своей собственной шкуре. «Гарри Поттер: Дары Смерти. Часть 1» исключением не стала.

Общие рекомендации:

Тень моя, ты укрой меня. Бои в игре представлены по привычной схеме с использованием укрытий. Но можно обойтись и без них, ведь заклинания имеют ограниченную скорость, поэтому попасть в Гарри, постоянно перемещающегося из стороны в сторону не так-то просто. Используйте это в сочетании с укрытиями, чтобы добиться максимального эффекта, ведь прицеливаться на бегу невозможно. Расправляйтесь с врагами издалека из укрытия, а остальных устраняйте в ближнем бою.

Один в поле не воин. По ходу игры Гарри будет изучать все новые и новые заклинания, обладающие разными эффектами и применимые в разных ситуациях. Изучайте особенности заклинаний, чтобы в разных ситуациях использовать разные комбинации заклинаний. Например, при борьбе с большими группами противников очень удобно использовать заклинание «Конфудус», чтобы внести в строй неприятеля неразбериху. А при борьбе один на один очень подходит заклинание «Перфектус тоталус», замораживающее противника на некоторое время.

Коллекционируй. Собирайте бутыльки, их использование в сочетании с боевыми заклинаниями может заметно упростить жизнь, а некоторые эту самую жизнь восстанавливают. Пробуйте и находите собственные комбинации зелий и заклинаний.
Эпизод 1. Полет

События первой главы происходят в небе, пока Гарри летит на мотоцикле с Хагридом в Нору. В этом эпизоде придется только крутить головой и отстреливаться от нападающих Пожирателей Смерти. Поначалу достаточно просто отбиваться от врагов, позже, когда к преследователям присоединится Лорд Волан-де-Морт, отстреливаться придется более яростно. Под конец полета Пожирателей Смерти станет совсем много. Главное — не подпускать Волан-де-Морта к мотоциклу, а то он может сделать что-нибудь плохое. Полет заканчивается, смотрим ролик.

Эпизод 2. Нора

Досматриваем ролик, поворачиваем направо и идем к отцу Полумны поговорить. Слушаем беседу. Теперь надо найти отца Рона. Колдуем заклинание поиска пути (клавиша F по умолчанию) и просто идем за светящимся шариком. Доходим до сарая, смотрим ролик.

Начинается первая битва с Пожирателями. Рон настоятельно рекомендует спрятаться в укрытии, есть смысл послушаться его совета, спрятаться и не высовываться до тех пор, пока недруги не перестанут появляться на полянке. Сначала появятся трое Пожирателей по одному, потом две пары супостатов, а после этого можно будет убегать. Наша задача — добраться до свадебного шатра. Бежим обратно, попутно устраняем возникающие на пути неприятности. Смотрим ролик.

Новая задача: используя мантию-невидимку, прокрасться по площади и выяснить, есть ли здесь Пожиратели Смерти. Главное здесь — следить за шкалой «обнаружения». Когда она становится красной — надо остановиться и подождать. Еще одно — не надо ни с кем сталкиваться и снимать мантию, иначе Гарри будет обнаружен. Первый подозрительный объект — мужчина рядом с ящиком. Чтобы до него добраться, достаточно пройти вперед оградки, повернуть направо, войти внутрь и идти вправо до упора. После этого надо будет вернуться. Теперь снова идти вперед. Есть смысл обойти оградку слева. Теперь можно просто пройти вперед, обойти последнюю машину и возвращаться обратно. Дальше — добраться до кафешки, это совсем просто: достаточно дойти до угла, повернуть направо и идти до единственного открытого входа (он тоже справа). Смотрим ролик. Прячемся за столом и с проклятьями расстреливаем заклинаниями нападающих (всего их будет четверо). Смотрим ролик.

Эпизод 3. Площадь Гриммо

По окончании ролика идем вперед и налево, спускаемся вниз. Неплохо при этом одеть мантию-невидимку. Внизу находим дымящийся бутылек, подбираем. Маленькие светящиеся феи существа замечают Гарри. Выбираем диксицин клавишей F4 и кидаем его на пол. Дикси замирают в воздухе, теперь их можно спокойно убить. Повторяем несколько раз, пока бутыльки диксицин и крылатые гады не перестанут появляться. Возвращаемся наверх, поднимаемся на второй этаж и идем в дверь налево. Здесь будет еще несколько надоедливых созданий, с ними справляемся точно так же. А теперь — снова идем вниз, в кухню, чтобы найти Кикимера. Смотрим ролик, отдаем домовику медальон и снова смотрим ролик. Вдруг наверху начинает что-то греметь, поднимаемся, заходим в комнату напротив и подходим к шкафу. Оттуда внезапно появляется дементор. Срочно зажимаем нужную клавишу и удерживаем ее до тех пор, пока недруг не удалится. Теперь — снова вниз. Кикимер приволок кого было надо, но они постоянно перемещаются по комнате. Чтобы остановить это — достаточно попасть в воришку любым заклинанием. Смотрим ролик.
Чтобы продвинуться дальше, надо пройти 3 испытания. Порядок прохождения испытаний непринципиален.

Испытание 1. Магловский завод

Входим в ворота, поворачиваем налево и добегаем до будки. За углом — трое Пожирателей Смерти, устраняем их и освобождаем первого магла. Дальше — через пролом в заборе, разбираемся с врагами и бежим направо, находим пролом в стене и пробираемся в здание. Лучше всего здесь, оставаясь наверху, аккуратно устранить всех врагов, при этом добраться до противоположной стороны здания, подобрать там полезных штук и потом уже спускаться вниз, освобождать второго заложника и отправляться дальше. На выходе из здания будет небольшая полянка. Не стоит торопиться на ней — злых колдунов здесь будет много. Дальше по пути — дементоры, две штуки. Отгоняем обоих, освобождаем пленника и идем дальше. Теперь недругов будет совсем много, но никто не запрещает сразу же добежать до заложников и освободить их. В другом случае — аккуратно устраняем всех, а потом уже освобождаем заложников. В момент освобождения последнего заложника испытание будет пройдено.

Испытание 2. Руины

По тропинке бежим вперед, иногда за камнями будут появляться отдельные враги, но их легко устранить. Как только Гарри доберется до места, станет ясно, что надо делать в этом испытании. Находясь на замкнутой территории руин какого-то небольшого замка, надо оборонять не очень чистокровных волшебников от нападающих Пожирателей Смерти какое-то время. Супостатов будет достаточно. Одна из лучших позиций в этой битве — это на вершине руин. Отсюда открывается вид на всю площадь, можно оперативно отреагировать на появление новой партии врагов. Если всех пятерых хороших волшебников захватят в плен, задание будет провалено, поэтому стоит следить и за ними и помогать, если на кого-то насядут особенно плотно.

Испытание 3. Пещера дракона

Бежим вперед и смотрим на дракона. Как только тот поднимется в воздух, срочно прячьте Гарри за ближайшим из каменных выступов. Таким образом проходим дальше до тех пор, пока в стене слева не обнаружим проход. Идем туда, собираем все полезное, натыкаемся на очередного дракона. Принцип все тот же — прятаться, а когда все вокруг спокойно — перебегать к следующему камню. В следующем переходе будут враги, быстро с ними расправляемся и продолжаем путь. Снова дракон, действуем по знакомой схеме. До выхода осталось всего пара драконов и несколько врагов в придачу.

Эпизод 4. Министерство Магии

Смотрим ролик. Надо незаметно подкрасться будет к трем работникам Министерства по очереди. Алгоритм во всех трех случаях одинаковый: выследить жертву, дождаться, пока она окажется в каком-нибудь укромном месте, где ее и оглушить и собрать оборотное зелье. Если жертва остановилась там, где есть посторонние, — надо просто предельно быстро оглушить ее, собрать зелье, забраться обратно под мантию и отойти в сторонку, чтобы набегающие враги не споткнулись о Гарри.

Как только все оборотные зелья будут собраны, надо вернуться обратно к Рону и Гермионе, выпить, и можно идти в Министерство. Бежим вперед по улице, добираемся до метро и спускаемся вниз, смотрим ролик.

Оказавшись в Министерстве, сразу идем вперед и налево, к лифтам. Смотрим ролик. Идем, ориентируясь по заклинанию, вперед. В небольшом тоннеле действие оборотного зелья внезапно прекращается, для того, чтобы остаться незамеченными, накидываем мантию-невидимку и идем дальше. Добираемся до нужного помещения, проскакиваем в архивы и узнаем, какой лифт нужен. Обратно все тем же путем, прячась и таясь. Добираемся до лифтов и отправляемся на первый уровень.

Здесь надо будет долго и напряженно искать Амбридж, так что из-под мантии не стоит высовываться, сразу же закидают проклятиями и заклинаниями. Сначала отправляемся в кабинет Амбридж, искать медальон. В кабинете пусто. Теперь надо обойти все открытые кабинеты на этом уровне. Найти их не так сложно — достаточно просто найти все открытые двери в округе и зайти в каждую из них. Под ногами постоянно будет кто-то мешаться, но не стоит торопиться, лучше подождать, пока кто-то пройдет, чем делать рестарт с точки сохранения. После обхода всех комнат узнаем, что Амбридж в суде. Возвращаемся к лифту.

Повинуясь показаниям указующего заклинания, спускаемся вниз. Здесь можно или прорываться с боем, или делать все тихо. Противников будет очень много, поэтому легче просто прокрасться мимо них.

Добравшись до главной цели, приготовьтесь обнажить палочку. Долорес надо одолевать силой — сначала ее, потом ее помощников, потом снова ее и снова ее помощников и так несколько раз. Биться придется на открытом пространстве, так что не надо стоять столбом, Гарри должен активно бегать по всему отведенному пространству. В конечном счете на помощь приходят друзья. Подбираем медальон и отправляемся в обратный путь. Теперь все знают, что Гарри здесь, так что придется продираться сквозь плотные ряды Пожирателей Смерти, егерей и прочих злодеев. Так как их будет много, здесь очень уместным будет использовать заклинание, спутывающее сознание врагов и заставляющее их атаковать друг друга. В остальном же — обычная перестрелка.

Выбравшись из залов суда, попадаем в Атриум. Пробиваемся от лифтов к фонтану, обходим его и оказываем в длинном тоннеле с каминами. Злобных персонажей здесь будет много, даже очень, поэтому не стоит торопиться, постепенно продвигаемся вперед, расчищая себе путь. В конце будет дементор — как только приблизится, лучше всего спрятаться за укрытием и уничтожить его спокойно. Добираемся до конца, смотрим ролик.

Эпизод 5. Лес

Идем по тропинке. Встречаем несколько Пожирателей Смерти и отбираем у них диксицин. Дальше по дороге будут прятаться те самые дикси, по знакомой схеме замораживаем их в воздухе и добиваем. Дальше пойдут пауки, с ними можно бороться простыми заклинаниями. Следующей остановкой будет небольшое поселение. Путь через него будет постоянно преграждаться толпами супостатов, а один раз даже завалом бочек. Используем на них заклинание «Остолбеней» много раз и можно идти дальше. Тропинка делает крюк, обходим поселение и оказываемся на поляне с тремя Гремучими ивами. Главное здесь — не торопиться и не беспокоить ивы. В крайнем случае — пробежать мимо как можно быстрее, ивы размахиваются долго.

Теперь снова какие-то строения, набитые Пожирателями Смерти. Убиваем недруга на балконе, входим внутрь и поднимаемся на третий этаж. Сворачиваем налево, там появится очередная группа Пожирателей, разбираемся с ней. Дальше проходим по дороге вперед, расправляем со всеми недругами, выходим и идем вдоль по тропинке. Смотрим ролик.

После разборок на дороге нам представят нового врага — инфернала. Этих существ невозможно уничтожить обыкновенными заклинаниями, но можно обездвижить. Но мимо них вполне реально пробежать, т.к. они медлительные существа. Пробегаем через несколько групп инферналов и выбегаем по знакомой уже территории обратно. Действовать здесь надо так же, как и в первом испытании, только путь будет проходить ровно наоборот. Выбегаем на дорогу и выясняется, что путь дальше — завален. Теперь надо назад, прорываться сквозь плотные строи противников, чтобы достать книгу с заклинаниями. Возвращаться придется недалеко. Добравшись до книги (путь укажет заклинание поиска пути), идем назад и отпираем закрытый ранее путь. Следующим этапом надо пробраться мимо Гремучих Ив. Действуем так же, как и раньше, т.е. сначала не торопимся, а потом делаем рывок. После небольшой пробежки вперед и разборкой с группой дикси смотрим ролик.
Теперь снова бежать на фабрику, снова пробиваться через орды противников. В конце концов, добравшись до нужной точки, смотрим ролик. Снова эпизод с испытаниями.

Испытание 1. Камеры Министерства

Бежим вперед до первого поворота, где сворачиваем направо. Сразу же натыкаемся на Пожирателей Смерти. С этого момента и до конца испытания недруги будут появляться постоянно и много, а еще периодически будут возникать дементоры. При появлении последних лучше всего отступить и уделить немного внимания именно им. Заключенных держат в камерах, примыкающих к основному коридору, поэтому не стоит просто так бежать вперед, надо осматриваться. Обычно рядом с камерами, где кто-то есть, у самых дверей дежурят двое Пожирателей Смерти. Главное здесь — освободить всех пленников, поэтому убивать каждого недруга — не обязательно. После освобождения всех заложников испытание заканчивается.

Испытание 2. Акромантул

Здесь все проще. Просто бежать вперед по узкому коридору, расчищая путь волшебной палочкой, и попутно освобождать пленников. Пауков и прочих вредных товарищей будет много, даже очень, поэтому отвлекаться на них стоит в том и только в том случае, если иначе не получается никак. На пути будет пара ответвлений, но они будут недлинные, и там обычно лежит что-то полезное. Добегаем до конца, освобождаем последнего из заложников — и все.

Испытание 3. Карьер

Гарри оказывается на замкнутой территории, сюда постоянно будут прибывать новые и новые враги, надо просто пережить определенный промежуток времени. Хороших, удобных укрытый здесь не будет, поэтому лучшая стратегия — постоянно перемещаться и использовать быстрые заклинания вроде «Остолбеней». На противоположной стороне арены есть небольшой чемоданчик с «Поттеровским дозором».

Эпизод 6. Годрикова впадина

Смотрим ролик. Действовать здесь можно по-разному. Можно с самого начала расчехлить палочку и готовиться прорываться вперед. Дорога будет извилистой, из-за углов постоянно будет кто-то выскакивать, а на улицах очень много дементоров. Другой вариант — накинуть мантию-невидимку и постараться добраться до кладбища незамеченным. Добираемся до кладбища и сразу же бежим по дорожке вперед. Недалеко от конца будет та самая искомая нами могила. Смотрим ролик. Разворачиваемся, следуем за женщиной. Около двери дома мы ее догоняем и смотрим ролик.

Отбиться от змеи будет непросто. Каждый раз, когда она будет открывать пасть, надо стрелять, иначе укусит. Всего битва будет проходить в четыре этапа, в каждый из которых Нагайна будет все яростнее и яростнее. Битва заканчивается, смотрим ролик.
И снова — испытания.

Испытание 1. Лагерь Егерей

До лагеря добраться можно или скрытно, или прорваться с боем. В лагере скрытно отпустить всех заложников очень сложно, здесь лучше прорываться просто с боем вперед. Первый заложник находится в самом центре, рядом с костром, второй — под мостом, третий — на подъеме на мост, а четвертый — непосредственно на мосту, в дальнем углу.

Испытание 2. Туманная лощина

Это испытание по сути похоже на испытание «Карьер», т.е. в замкнутом пространстве на Гарри все время будут нападать новые и новые недруги. Арихтектура уровня позволяет активно пользоваться укрытиями, а также способствует маневрированию и быстрым перемещениям. Здесь с одинаковым успехом можно как прятаться, так и постоянно перемещаться. Последнее — лучше, потому что, помимо Пожирателей Смерти и Егерей, здесь есть инферналы. А их компании лучше избегать. Ближе к концу на помощь Гарри придут участники Ордена Феникса, и отбиваться от негодяев станет проще. Как только все враги будут повержены, испытание закончится.

Испытание 3. Улицы Годриковой впадины

Очередная миссия, где можно или идти в прорыв, или, накинув мантию-невидимку, спасти всех без лишнего шума. В любом случае сразу на выходе с кладбища поворачиваем направо и входим на аллею. Недалеко от входа находится первый пленник. Освобождаем его, причем если Гарри в мантии, то надо иметь в виду, что при освобождении пленника его снова будут видеть. Поэтому лучше сначала зайти в тыл к стражникам и убедиться, что вокруг никого нет. Следующий бедолага находится в конце все той же аллеи. Дальше — переходим дорогу, проходим немного вперед и обнаруживаем третьего заключенного. Теперь осталось еще трое, находящихся в дворах зданий. Дорогу к ним любезно подскажет волшебная палочка. Освобождаем последних пленников, испытание заканчивается.

Эпизод 7. Уничтожение Крестража

Смотрим ролик. Идем вперед по тропинке, взбираемся на самый верх, там встречаем серебристую лань, следуем за ней. Главное здесь — не отрываться слишком далеко от лани. Для это достаточно не отвлекаться сильно на пауков и прочих насекомых, расчищать завалы камней с достаточно большой дистанции, чтобы Гарри не падал, и пробегать под Гремучими Ивами как можно более быстро и аккуратно. Добираемся до места назначения, смотрим ролик.

В сражении с душой Волан-де-Морта главное — шустро двигаться и как можно быстрее посбивать все змеиные головы. Битва заканчивается, смотрим ролик.

Теперь друзьям предстоит обратный путь. Путь проходить будет по знакомым местам, только теперь в обратно направлении. Поначалу нападать будут только Гремучие Ивы и пауки, но позже к ним присоединятся Пожиратели Смерти и Егеря. Прятаться в лесу практически негде, поэтому лучшей стратегией является стратегия быстрых перемещений и использования таких же быстрых заклинаний. В месте с двумя Ивами перед пробежкой лучше разобраться с инферналами, иначе есть риск так и остаться между деревьями.

Добираемся до палатки, смотрим ролик.

Эпизод 8. Поместье Лавгудов

Смотрим ролик, идем вперед по тропинке, расправляясь с преграждающими путь дикси. После того как пересечем речку, взрываем камни и идем направо, иначе рискуем столкнуться с катастрофическим количеством дементоров. После этого — просто повинуемся велениям волшебной палочки и проходим дальше, добираемся до леса. Здесь будут постоянно появляться пауки, но проблем они не составят. В этом месте достаточно просто пробежать вперед и, следуя всем поворотам тропинки, выбраться на свободное пространство. Прямо по курсу — Гремучие Ивы, а немного дальше — еще и инферналы. Лучше всего сосредоточиться и пробежать этот отрезок без лишних задержек, предварительно спрашивая у палочки направление. Входим в скалистый проход, взрываем два каменных завала и добираемся до поместья. Смотрим ролик.

Удерживать защиту лучше всего из глубины комнаты, чтобы можно было быстро реагировать на опасности как из правого пролома, так и из пролома напротив. Всего надо будет продержаться несколько минут, причем счетчик будет постоянно об этом оповещать. В первую очередь внимание стоит уделять летающим на метлах недругам, а потом уже тем, кто оказался просто внизу. Стоять на месте не рекомендуется, практически вся комната простреливается, так что рано или поздно вражеские заклинания могут достать. По окончании осады смотрим ролик.

Теперь надо прорываться обратно к той поляне, откуда это путешествие началось. Врагов будет очень много, спрятаться будет негде, так что стоять на месте категорически запрещается. Враги будут постоянно появляться, поэтому задерживаться не стоит, чуть появилась брешь впереди, через которую можно прорваться, — бегом туда. Если в правильном месте свернуть налево (там, где Гарри раньше сворачивал направо, чтобы не встречаться с дементорами), можно снова избежать лишних перестрелок.

В конце концов добираемся до нужной точки и смотрим ролик.

Эпизод 8. Вилла Волан-де-Морта

Досматриваем ролик и сразу же рвемся в бой. Устраняем несколько Пожирателей Смерти и поднимаемся по лестнице на самый верх. Смотрим ролик. Справиться с последней группой злобных волшебников достаточно просто — достаточно не стоять на месте, а активно маневрировать между ними. Главная цель — Беллатрис, ее нужно атаковать активнее всех, т. к. финальный ролик активируется только если ее свалить. Добиваемся поставленной цели, смотрим ролик.

Источник: неизвестно.

Стало доброй традицией вместе с выходом нового фильма выпускать на рынок игру по этому самому фильму, чтобы все желающие могли прочувствовать все невзгоды героев на своей собственной шкуре. «Гарри Поттер: Дары Смерти. Часть 1» исключением не стала.

Общие рекомендации:

— Тень моя, ты укрой меня. Бои в игре представлены по привычной схеме с использованием укрытий. Но можно обойтись и без них, ведь заклинания имеют ограниченную скорость, поэтому попасть в Гарри, постоянно перемещающегося из стороны в сторону не так-то просто. Используйте это в сочетании с укрытиями, чтобы добиться максимального эффекта, ведь прицеливаться на бегу невозможно. Расправляйтесь с врагами издалека из укрытия, а остальных устраняйте в ближнем бою.

— Один в поле не воин. По ходу игры Гарри будет изучать все новые и новые заклинания, обладающие разными эффектами и применимые в разных ситуациях. Изучайте особенности заклинаний, чтобы в разных ситуациях использовать разные комбинации заклинаний. Например, при борьбе с большими группами противников очень удобно использовать заклинание «Конфудус», чтобы внести в строй неприятеля неразбериху. А при борьбе один на один очень подходит заклинание «Перфектус тоталус», замораживающее противника на некоторое время.

— Коллекционируй. Собирайте бутыльки, их использование в сочетании с боевыми заклинаниями может заметно упростить жизнь, а некоторые эту самую жизнь восстанавливают. Пробуйте и находите собственные комбинации зелий и заклинаний.

Со времен первой части Гарри заметно изменился.
Эпизод 1. Полет
События первой главы происходят в небе, пока Гарри летит на мотоцикле с Хагридом в Нору. В этом эпизоде придется только крутить головой и отстреливаться от нападающих Пожирателей Смерти. Поначалу достаточно просто отбиваться от врагов, позже, когда к преследователям присоединится Лорд Волан-де-Морт, отстреливаться придется более яростно. Под конец полета Пожирателей Смерти станет совсем много. Главное — не подпускать Волан-де-Морта к мотоциклу, а то он может сделать что-нибудь плохое. Полет заканчивается, смотрим ролик.
Эпизод 2. Нора
Досматриваем ролик, поворачиваем направо и идем к отцу Полумны поговорить. Слушаем беседу. Теперь надо найти отца Рона. Колдуем заклинание поиска пути (клавиша F по умолчанию) и просто идем за светящимся шариком. Доходим до сарая, смотрим ролик.

Начинается первая битва с Пожирателями. Рон настоятельно рекомендует спрятаться в укрытии, есть смысл послушаться его совета, спрятаться и не высовываться до тех пор, пока недруги не перестанут появляться на полянке. Сначала появятся трое Пожирателей по одному, потом две пары супостатов, а после этого можно будет убегать. Наша задача — добраться до свадебного шатра. Бежим обратно, попутно устраняем возникающие на пути неприятности. Смотрим ролик.

Новая задача: используя мантию-невидимку, прокрасться по площади и выяснить, есть ли здесь Пожиратели Смерти. Главное здесь — следить за шкалой «обнаружения». Когда она становится красной — надо остановиться и подождать. Еще одно — не надо ни с кем сталкиваться и снимать мантию, иначе Гарри будет обнаружен. Первый подозрительный объект — мужчина рядом с ящиком. Чтобы до него добраться, достаточно пройти вперед оградки, повернуть направо, войти внутрь и идти вправо до упора. После этого надо будет вернуться. Теперь снова идти вперед. Есть смысл обойти оградку слева. Теперь можно просто пройти вперед, обойти последнюю машину и возвращаться обратно. Дальше — добраться до кафешки, это совсем просто: достаточно дойти до угла, повернуть направо и идти до единственного открытого входа (он тоже справа). Смотрим ролик. Прячемся за столом и с проклятьями расстреливаем заклинаниями нападающих (всего их будет четверо). Смотрим ролик.
Эпизод 3. Площадь Гриммо
По окончании ролика идем вперед и налево, спускаемся вниз. Неплохо при этом одеть мантию-невидимку. Внизу находим дымящийся бутылек, подбираем. Маленькие светящиеся феи существа замечают Гарри. Выбираем диксицин клавишей F4 и кидаем его на пол. Дикси замирают в воздухе, теперь их можно спокойно убить. Повторяем несколько раз, пока бутыльки диксицин и крылатые гады не перестанут появляться. Возвращаемся наверх, поднимаемся на второй этаж и идем в дверь налево. Здесь будет еще несколько надоедливых созданий, с ними справляемся точно так же. А теперь — снова идем вниз, в кухню, чтобы найти Кикимера. Смотрим ролик, отдаем домовику медальон и снова смотрим ролик. Вдруг наверху начинает что-то греметь, поднимаемся, заходим в комнату напротив и подходим к шкафу. Оттуда внезапно появляется дементор. Срочно зажимаем нужную клавишу и удерживаем ее до тех пор, пока недруг не удалится. Теперь — снова вниз. Кикимер приволок кого было надо, но они постоянно перемещаются по комнате. Чтобы остановить это — достаточно попасть в воришку любым заклинанием. Смотрим ролик.

Маленькие, крылатые, светящиеся, но такие противные.

Чтобы продвинуться дальше, надо пройти 3 испытания. Порядок прохождения испытаний непринципиален.

Отпечатано 20.08.2012, обновлено 24.05.2021

Путеводитель

Наш Путеводитель поможет легко и быстро пройти игру Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 1, собрать все бонусы и разработать стратегию игры.
Прилагается краткий ВИДЕОГИД по всем предметам.


Примечание : предлагаемая стратегия подходит для компьютерного варианта игры, и не всегда – для приставок. В частности, для приставок необходимо как можно больше уничтожить врагов, чтобы получать трофеи. Здесь же даются советы, как лучше этих врагов обойти. В любом случае, открытая борьба с врагами необходима для накачки персонажа новыми заклинаниями.
Поскольку некоторые локации можно проходить в различном порядке или по 2 раза, то порядок нахождения символов и чемоданов весьма условный.

Бонусы на уровнях :

Рассказ Кикимера (0 1)   Карьер (0 1)
Заброшенная станция метро (1 1)   Годрикова впадина (1 3)
Руины (1 1)   Лагерь егерей (1 1)
Темные пещеры (0 2)   Туманная лощина (1 1)
Магия – сила (1 8)   Улицы Годриковой впадины (1 1)
Месть гоблина (0 7)   Серебристо-белая лань (0 7)
Камеры министерства (1 1)   Ксенофилиус Лавгуд (1 4)
Акромантул (0 2)   Особняк Малфоев (1 1)
Видеогид   Сейвы

Путеводитель

СЕМЬ ПОТТЕРОВ SEVEN POTTERS
Бонусы : Нет
Стратегия : Техника прицела : зажать левую кнопку мыши, поймать противника в прицел. Когда прицел покраснеет, при зажатой правой кнопке нажать левую.
При игре на ноутбуке с особо чувствительной мышью рекомендуется сменить разрешение экрана на 800х600, чтобы изображение не мелькало.
Летящего Волан-де-Морта можно поразить заклинанием только когда большая часть пожирателей будет уничтожена. С попаданием в Темного Лода уровень пройден.

Вернуться к началу страницы

СВАДЬБА THE WEDDING
Бонусы : Нет
Стратегия : Если не знаете, куда идти, нажимайте клавишу «F» для указания направления и следуйте за сияющей дымкой. Для разговора – подойти вплотную к собеседнику и нажимать клавишу «E».

Вернуться к началу страницы

СВАДЬБА
Министерство пало
THE WEDDING
Бонусы : Зелья. Зелья поднимаются с земли клавишей «E».
Стратегия : Прятаться за защитой «Протего» (клавиша «Пробел»), чтобы сосредоточиться, увидеть противника, навести на него прицел, открыться и бить наверняка и сразу. Находясь под защитой «Протего» продолжительное время, здоровье Гарри восстанавливается.

Вернуться к началу страницы

УКРОМНОЕ МЕСТО
Улицы Лондона
A PLACE TO HIDE
Бонусы : Нет
Стратегия : Под мантией передвигаться короткими перебежками, во время остановок шкала невидимости пополняется, а во время движения – расходуется. Нельзя бегать и сталкиваться с прохожими. Чтобы не заблудиться – использовать заклинание Направления.

Вернуться к началу страницы

УКРОМНОЕ МЕСТО
Кафе
A PLACE TO HIDE
Бонусы : Нет
Стратегия : Должны появиться 2 пары пожирателей, после победы над ними – сразу переход к Площади Гриммо. Если перехода не происходит – это глюк.

Вернуться к началу страницы

РАССКАЗ КИКИМЕРА
Площадь Гриммо
GRIMMAULD PLACE
Бонусы : Поттеровский Дозор : «Друзья Поттера»
  Зелья : Доксицид.
Стратегия : При битве с докси (вблизи, в помещении) – выбрать клавишей «F4» доксицид, наклонить камеру, чтобы «взгляд» упирался в пол, и кидать доксицид не в самих докси, а на пол, под ними. Кидать, нажимая левую кнопку мыши. Это парализует докси, они повисают в воздухе и легко уничтожаются обычными заклинаниями. При подходах к бутылкам с доксицидом лучше надевать мантию.
Дементор отгоняется клавишей «R».
Наземникуса надо успеть поймать в прицел и попасть заклинанием.

Вернуться к началу страницы

ЗАБРОШЕННАЯ СТАНЦИЯ МЕТРО
Специальное испытание
THE ABANDONED SUBSTATION
Бонусы : 1-й символ Даров Смерти
  Поттеровский Дозор : «На удачу!»
  Зелья (обязательно взять Перуанский порошок мгновенной тьмы).
Стратегия : Потомки маглов покрыты свечением, по ним бить заклинаниями не надо, они освобождаются клавишей «Е» (срабатывает заклинание Фините инкантатем). Внутри самой станции лучше надеть мантию, чтобы сперва пройтись и оценить силы противника. На 2-м этаже – повторное появление егерей.
Уровень заканчивается после освобождения последнего 5-го пленника.

Вернуться к началу страницы

РУИНЫ
Специальное испытание
THE RUINS
Бонусы : 2-й символ Даров Смерти
  Придира : «Замечен морщерогий кизляк!»
  Зелья (обязательно взять Перуанский порошок мгновенной тьмы).
Стратегия : Не бить по своим, а смотреть в направлении, куда стреляют они сами, с теми противниками и нужно сражаться. Уровень НЕ пройден, если все 5 потомков маглов будут захвачены в плен. Но можно закончить уровень и при одном оставшемся. Число противников конечно и должно иссякнуть. Один из глюков игры – противники, наоборот, не появляются. Нужно обязательно передвигаться, чтобы пересечь линию (срабатывает триггер), после которой возникают пожиратели и егеря.
В руинах есть 2-й этаж с зельями. Удобная позиция с обзором сил противника.

Вернуться к началу страницы

ТЕМНЫЕ ПЕЩЕРЫ
Специальное испытание
THE DARK CAVES
МАГИЯ – СИЛА
Поиск оборотных зелий
MAGIC IS MIGHT
Outside
Бонусы : Пророк : «Объявления»
  Поттеровский дозор : «Затемнение»
  Зелья. Оборотные зелья.
Стратегия : Использовать Перуанский порошок мгновенной тьмы, когда жертва стоит спиной, выбрать Порошок клавишей «F2», бросить его левой клавишей мышки и, когда жертва начнет махать руками, – оглушить заклинанием «Остолбеней». Простое использование «Остолбеней» не всегда срабатывает удачно, т. к. жертвы любят оглядываться и убегать от испуга. При удачном оглушении жертва трансгрессирует и оставляет на асфальте оборотное зелье, быстро поднять его (клавишей «E») и спрятаться под мантией. Каждое найденное зелье засчитывается игрой и уже не сбрасывается.
Редж Кроткотт – в безлюдном тупичке, проблем не возникает. Но он часто оглядывается.
Муфалда Хмелкирк – на месте её остановки всегда мешается рядом другая дама. Добежать под мантией до этого места раньше Муфалды, спугнуть вторую даму, спрятаться под мантией и дождаться, когда все успокоятся и Муфалда придет на свое место.
Альберт Ранкорн – останавливается на людном месте, поэтому лучше его перехватить раньше. Удачно получается напасть из укрытия Рона и Гермионы, мимо которого тот проходит. Также можно напасть со спины в той точке, откуда он начинает идти.
После получения всех 3-х зелий – направиться в укрытие к друзьям и там их выпить (клавишей «Е»).
В образе Ранкорна : можно бегать, но нельзя пользоваться заклинаниями, иначе сразу начинается перестрелка.
Оба чемодана рекомендуется открывать, уже находясь в образе Ранкорна, т. к. до этого, если вас ловят, нахождение всех бонусов на уровне сбрасывается и можно забыть и уйти с уровня без них.
Для поиска входа в Министерство (туалет) – использовать заклинание Направления.

Вернуться к началу страницы

Бонусы : Пророк : «Долорес Амбридж защитит волшебников»
  Поттеровский дозор : «Грозные враги»
  Зелья.
  Книга заклинаний “Экспульсо”.
Стратегия : Использовать мантию, а не прорываться боем. В кабинет Амбридж, за книгой заклинаний, можно зайти аккуратно, не задевая стражей по бокам. При поднятии зелий с пола – мантия спадает, поэтому нужно следить, чтоб в кабинеты никто невзначай не зашел. Дементоры не видят, пока ты находишься под мантией, но, находясь в мантии вблизи врагов, – шкала невидимости начинает убывать, за этим надо следить.
В каждом обысканном кабинете надо пройти по его центру – тогда он засчитается игрой и, если тебя потом поймают, игра начнется дальше из этого кабинета.
Использовать луч направления не всегда рентабельно, можно обыскивать все кабинеты подряд, а не так, как предлагается игрой.

Вернуться к началу страницы

Зал суда
Бонусы : Медальон-крестраж
Стратегия : Число нападающих пожирателей конечно (8), кот ни на что не влияет.
После 4-х побед над Амбридж её кот-патронус исчезает и прилетают дементоры. Появляется медальон на стопке с папками – напоминает светящееся зелье, подойти к нему вплотную и взять клавишей «Е».
Звучит сирена, использовать заклинание Направления, чтобы выбежать.
Побег из зала суда к лифтам (черная плитка)
Бонусы : Придира : «Памяти Дамблдора»
  1 бонус с уровня “Поиск зала суда”
  Зелья.
Стратегия : Побег к лифтам. Использование мантии затруднено тем, что Рон с Гермионой теперь нас сопровождают, а их видно. При попадании под огонь противника мантия спадает. Использовать укрытия, забегать за углы, если за ними тоже находятся противники – успеть надеть мантию. В текущей перестрелке участвуют только те противники, которые находятся в пределах видимости. Остальные пока спокойны.
Побег происходит частично по тому же уровню что и «Поиск зала суда», можно забрать ненайденный до этого чемодан с «Пророком». Но частично уровень изменен – открыты те решетки и ходы, которые ранее были закрыты. Ближе к лифтам пробег идет через холл с монументом из раздавленных маглов. Ранее этот холл был недоступен, именно в нем находится новый чемодан.

Вернуться к началу страницы

Бонусы : Можно забрать 2 бонуса, оставшиеся не найденными на уровне «Магия – сила. Вход в министерство через камины», но спокойно найти их и собрать уже не удастся.
  Зелья.
Стратегия : Удобно пробегать по защищенной от стрельбы линии, за каминами.

Вернуться к началу страницы

МЕСТЬ ГОБЛИНА
Леса
THE GOBLIN’S REVENGE
Woods
Леса
Бонусы : Зелья.
Стратегия : Начало уровня – территория, схожая с Руинами, нужно развернуться и обследовать её на предмет зелий.
Через лощину с пауками удобно пройти под мантией, выбрать правый путь, сразу за деревом. Налево не сворачивать – там тупик и бонусов нет.
Стоянка автофургонов
Бонусы : Придира : «Пожиратели смерти на танцполе!»
  Зелья.
Стратегия : Зелья можно найти, забираясь внутрь автофургонов.
После уничтожения всех егерей – небольшая передышка, можно накинуть мантию и обследовать территорию. Потом (при пересечении определенной линии) егеря появляются заново.
Гремучие ивы
Бонусы : Поттеровский дозор : «Поцелуй дементора»
Стратегия : Способы борьбы с Гремучими ивами :
1. С помощью «Протего» : встать под самый удар ствола и закрыться «Протего».
2. Способ «подошел-отошел-пробежал» : подойти к иве, ива начинает реагировать на путника. Когда она станет замахиваться – отойти назад, но, как только ствол ударит по земле и начнет подниматься заново, – пробежать с ускорением.
На Гремучие ивы мантия-невидимка не действует.
Магловский заводик
Бонусы : Придира : «Волшебники вторглись в «Гринготтс»
  Зелья.
Стратегия : Путь проходит через этажи заводика, использовать заклинание Направления. Выход из заводика – сразу у спуска с лестницы, увит плющом.
Гнездо докси под бочками на заводе можно не трогать, там ничего нет из бонусов.

Вернуться к началу страницы

МЕСТЬ ГОБЛИНА
Башни
THE GOBLIN’S REVENGE
Towers
Башни
Бонусы : Пророк : «Благодаря волшебникам «Гринготтс» снова работает».
  Пророк : «Северус Снегг утвержден в должности директора Хогвартса».
  Зелья.
Стратегия : Уничтожить 2-х егерей, охраняющих башни, чтоб потом не мешались.
При подходе к инферналам надевать мантию-невидимку. Инферналы видят Рона с Гермионой, которые бегают за нами попятам, инферналы накидываются на них, а заодно и на нас, мантия спадает. Надо почаще менять направление, инферналы кидаются в одну сторону – а мы уже находимся в другой. Как только между инферналами образуется более-менее широкая брешь – нужно бросаться в неё, чтобы проскочить. Если инферналы нас задели, и мантия спала – использовать клавишу ускорения, чтобы убежать. Также, при недолгом контакте с инферналами помогает клавиша «E» для того, чтобы вырваться. Часто в панике просто не знаешь куда бежать от них – поэтому лучше всегда заранее запустить луч направления и запомнить траекторию.
Территория станции
Бонусы : Придира : «Министерство ставит потомков маглов на учет»
  Зелья.
Стратегия : Территория та же, что и на уровне «Заброшенная станция метро», но чемодан наверху станции уже другой.
Внизу станции добавляются пауки, стреляющие ядом. От них можно просто убегать.
Дорога с преградой из камней
Бонусы : Поттеровский дозор : «Будь готов!»
  Зелья.
  Книга заклинаний “Вспыхни!”
Стратегия : При выходе к преграде из камней надо применить заклинание Направления (клавиша «F»), оно выведет к книге заклинаний, потом нужно вернуться к камням и разбить их заклинанием «Вспыхни!».

Вернуться к началу страницы

МЕСТЬ ГОБЛИНА
Поиск места для лагеря
THE GOBLIN’S REVENGE
Find somewhere to camp
Бонусы : Можно забрать 3 бонуса с предыдущих 3-х уровней.
  Зелья.
Стратегия : Возвращение идет по уже исследованной местности, возможность поискать еще не найденные чемоданы на предыдущих уровнях. Можно расчищать себе дорогу, перекрытую завалами камней. Под башнями инферналов уже нет.
Луч направления упирается в центр башни – надо поговорить с Гермионой, чтобы завершить уровень.

Вернуться к началу страницы

КАМЕРЫ МИНИСТЕРСТВА
Специальное испытание
THE MINISTRY DETENTION AREA
Бонусы : 4-й символ Даров Смерти
  Пророк : «Дамблдор – наконец-то вся правда? (1/4)»
  Зелья.
Стратегия : Использовать мантию-невидимку. Между стражами можно аккуратно пройти в дверь строго по центру и освободить пленника. При освобождении пленника мантия спадает, нужно быстро отходить от них и одевать мантию обратно, пока не подлетели дементоры.
Нахождение всех пленников можно узнать через прозрачные окна камер, которые выходят в центр.
При обнаружении – не связываться с противниками, а убегать, забегать за ближайший угол и накидывать мантию – преследования не происходит.
Поскольку после обнаружения все найденные бонусы сбрасываются, то лучше освободить сначала 6 пленников, затем забрать оба бонуса и только потом освобождать последнего 7-го.
Ни один освобожденный пленник не засчитывается, если далее вас обнаружат, тогда уровень начинается заново с нуля. Единственный плюс в том, что уровень считается пройденным, как только освободишь последнего 7-го пленника, и не надо после этого еще добираться обратно к лифтам.

Вернуться к началу страницы

АКРОМАНТУЛ
Специальное испытание
THE ACROMANTULA
КАРЬЕР
Специальное испытание
THE QUARRY
Бонусы : Пророк : «Самые громкие заголовки в истории!»
  Зелья.
Стратегия : Последовательно появляются 7 патрулей:
2 егеря : внизу
3 егеря : 1 вверху, 2 внизу
4 егеря : 1 вверху, 3 внизу
4 егеря : 1 вверху, 3 внизу
5 пожирателей : 2 вверху, 3 внизу
5 пожирателей : 2 вверху, 3 внизу
6 пожирателей : 5 внизу, потом подходит 1 вверху сбоку
После уничтожения одного патруля – прибывает другой. До прибытия нового патруля есть 1-2 секунды – успеть спрятаться под мантию, тогда вновь прибывшие тебя не успеют заметить. Под мантией сбегать открыть чемодан, а также обойти всех противников, чтобы оценить их число и позиции.
Главное – не допускать, чтобы противники выстраивались в одну линию и били по тебе все сразу. Удобен дальний правый угол карьера. Оттуда можно расправляться с противниками по одному или по двое, когда те сами решат подойти поближе. Или выбегать оттуда, сразить одного – и сразу спрятаться обратно.
Удобно использовать заклинание «Вспыхни», которое одним залпом может положить сразу нескольких противников. Бить заклинанием «Вспыхни» по бочкам с горящими дровами – те взрываются и уничтожают даже далеко стоящих врагов по всему радиусу.

Вернуться к началу страницы

ГОДРИКОВА ВПАДИНА GODRIC’S HOLLOW
Бонусы : 5-й символ Даров Смерти
  Поттеровский дозор : «Свобода!»
  Пророк : «Дамблдор : правда о нем и мальчике! (3/4)»
  Придира : «Пожиратели смерти нападают на маглов»
  Зелья.
Стратегия : Использовать мантию. Гермиону не видно, пока мантия надета. Если зайти в дом с символом – Гермиона остается на улице. Но стоит снять мантию в доме – и Гермиону становится тоже видно, с ней начинается перестрелка, даже сквозь стены дома в Гарри могут попасть. Дементоры также залетают сквозь стены дома.
При заходе во двор, налево от 2-й машины, происходит автосохранение.
Могила родителей Гарри находится : пройти по дорожке, идущей от входа в церкрвь вдоль здания церкви, слева 2-я могила, рядом с большим склепом. Именно там стоит пожирательница в момент нашего захода на кладбище.
После появления Батильды Бэгшот : Медленный шаг, противников на улице нет. Подойти вплотную к калитке 1-го от церкви дома, чтобы запустилась анимация. Именно этот дом был домом Поттеров.
По обводной дороге вокруг кладбища можно не ходить – там ничего нет.

Вернуться к началу страницы

ГОДРИКОВА ВПАДИНА
Дом Батильды Бэгшот
GODRIC’S HOLLOW
Bathilda Bagshot’s House
Бонусы : Нет
Стратегия : 4 раза сразиться со змеей. Одолеть змею невозможно, каждый раз она побеждает. Главное – стараться защищаться и не допустить, чтобы уровень здоровья Гарри совсем иссяк. Целить в открытую пасть.
Каждый раунд борьбы со змеей засчитывается автосохранением.

Вернуться к началу страницы

ЛАГЕРЬ ЕГЕРЕЙ
Специальное испытание
THE SNATCHER CAMP
Бонусы : 6-й символ Даров Смерти
  Придира : «Предполагаемый убийца учит ваших детей!»
  Зелья.
Стратегия : Использовать мантию-невидимку. Начать можно с самого дальнего пленника, стоящего на железнодорожном мосту. Противники стоят на шпалах к нему спиной и не смотрят. Обойти всех туда и обратно, затем спасти пленника, стоящего на пригорке, заодно забрать символ и бежать под мост, прорываясь боем. Под мостом обе пленницы стоят недалеко, можно быстро закончить уровень, даже под огнем противника.

Вернуться к началу страницы

ТУМАННАЯ ЛОЩИНА
Специальное испытание
THE MISTY DELL
Бонусы : 7-й символ Даров Смерти
  Поттеровский дозор : «Минута молчания»
  Зелья.
Стратегия : В журнале уровня заявлено, что нужно спасти маглорожденных, но их нет, как в предыдущих миссиях, они не стоят по одному. После того, как уничтожить определенное число врагов, команда «грязнокровок» сама трансгрессирует в Туманную лощину и помогает Гарри отбиваться.
В самом начале надо накинуть мантию невидимку, сбегать за реку за символом. Запомнить выход из ограждения, через который возвращаться – инферналы не успевают до него дойти, а пожиратели вообще стоят спиной к мосту и не видят. В мантии вернуться, забрать чемодан на 2-м этаже, далее встать в центр развалин, у бочки и стрелять по пожирателям. Иногда прятаться в нишах стен. За территорию развалин – не выбегать, инферналы ходят только по берегу и в развалины не заходят.

Вернуться к началу страницы

УЛИЦЫ ГОДРИКОВОЙ ВПАДИНЫ
Специальное испытание
THE STREETS OF GODRIC’S HOLLOW
Бонусы : 8-й символ Даров Смерти
  Придира : «Дамблдор – правда и ложь (1/4)»
  Зелья.
Стратегия :
К пленникам подходить за спинами охранников под мантией-невидимкой. Если не находишься у них в поле зрения – те тебя не видят и не слышат. Освобождать пленников, и опять прятаться под мантию.
Также помогает техника «одноразового беззвучного выстрела» : надо подойти вплотную к пожирателю со спины, один раз ударить заклинанием, при этом заклинание не произносится вслух – и остальные противники не слышат выстрела.
Последним лучше брать пленника, которого сторожат за церковью – там угол узкой дороги и развернуться негде, только прорываться боем – но на последнем спасенном уровень заканчивается.

Вернуться к началу страницы

СЕРЕБРИСТО-БЕЛАЯ ЛАНЬ THE SILWER DOE
Королевский лес Дин (до встречи с ланью)
Бонусы : Поттеровский дозор : «Снова в эфире»
Стратегия : Противников нет. Не забыть свернуть на тропу под водопадом и найти чемодан.
Преследование лани 1. Дорога с преградами из камней.
Бонусы : Пророк : «Смерть, ложь и Дамблдор (4/4)»
  Придира : «Дамблдор – правда о мудреце! (3/4)»
  Зелья.
Стратегия : Мимо пауков проходить в мантии-невидимке, не останавливаясь, рядом с пауками шкала невидимости тоже убывает. При использовании заклинания «Вспыхни!» мантия спадает. Направо в гору есть обводная дорога, выложенная камнями.
Преследование лани 2. Через гремучие ивы.
Бонусы : Придира : «Очередная ложь о Дамблдоре! (2/4)»
  Зелья.
Стратегия : Гремучие ивы – по принципу «подошел – отошел – пробежал».
Преследование лани 3. Через лагерь егерей
Бонусы : Придира : «Чистокровные волшебники и потомки маглов : все равны!»
  Пророк : «Плохая погода – каприз природы»
  Зелья.
Стратегия : Путь проходит через знакомый Лагерь егерей, но егерей в нем нет, зато есть пауки. В лагере не забыть про чемодан. Использовать мантию.
На дороге после лагеря гнездо докси лучше обойти, к чемодану они не подлетают.

Вернуться к началу страницы

СЕРЕБРИСТО-БЕЛАЯ ЛАНЬ
Уничтожение крестража
THE SILWER DOE
Horcrux
Бонусы : Уничтоженный крестраж
Стратегия : Отбежать от змей подальше, чтобы их яд не доставал до Гарри. Бить заклинанием «Остолбеней» по головам змей. Когда вылезают пауки и начинают стрелять ядом – не обращать на них внимание, а продолжать уничтожать змей. Использовать «Протего» для восстановления здоровья.

Вернуться к началу страницы

СЕРЕБРИСТО-БЕЛАЯ ЛАНЬ
Возвращение к Гермионе
THE SILVER DOE
Return to Hermione
Дорога идет по пути, пройденному на уровне «Серебристо-белая лань», но в обратном порядке :
1-й отрезок Возвращения : через Лагерь егерей
Бонусы : Можно забрать 2 бонуса, оставшиеся не найденными на уровне «Преследование лани 3».
  Зелья.
Стратегия : Дорога к Лагерю егерей и сам Лагерь кишат пауками. Отрезок заканчивается за лагерем егерей, на горе, после ивы. Иву обойти справа, вплотную прижавшись к решетке.
По мосту ходит егерь. Если его уничтожить, будут появляться все новые и новые егеря.
2-й отрезок Возвращения : через Гремучие ивы
Бонусы : Можно забрать 1 бонус, оставшийся не найденным на уровне «Преследование лани 2».
  Зелья.
Стратегия : Между ивами теперь есть инферналы. Луч направления указывает оптимальный вариант обхода.
3-й отрезок Возвращения : через обводную дорогу
Бонусы : Можно забрать 2 бонуса, оставшиеся не найденными на уровне «Преследование лани 1».
  Зелья.
Стратегия : Теперь по всей дороге встречаются пожиратели и егеря. Пройти под мантией. Рон мешает, т. к. его видно. Но в то же время и берет часть противников на себя. Можно подальше убегать в мантии вперед, и пожиратели начинают реагировать на отставшего Рона, не задевая Гарри.
В мантии невидимке сразу свернуть на обводную дорогу слева, егеря стоят только на главной дороге.
4-й отрезок Возвращения : Развалины
Бонусы : Поттеровский дозор : «Волшебные палочки и путешественники»
  Зелья.
Стратегия : Отдельно появляющаяся новая локация, схожая с Туманной лощиной (направо от преграды камней, до спуска к водопаду). Оттуда, собственно, и выбегала лань, когда её увидел Гарри первый раз.
Там можно со всеми противниками сразиться, бить по бочкам с огнем заклинанием «Вспыхни!», а потом спокойно разыскивать чемодан в развалинах.
Выход из локации иногда трудно отыскать : надо разбить преграду из камней на той дороге, по которой мы шли.
5-й отрезок Возвращения : мимо водопада
Бонусы : Можно забрать 1 бонус, оставшийся не найденным на уровне «Королевский лес Дин».
  Зелья.
Стратегия : Спуск по ступеням и переход через мост преграждаются егерями. Не связываться с ними в долгие схватки, подальше убегать.
Отрезок заканчивается встречей с Гермионой.

Вернуться к началу страницы

КСЕНОФИЛИУС ЛАВГУД
Поиск дома Лавгудов
XENOPHILIUS LOVEGOOD
Find Xenophilius Lovegood’s House
Начало пути
Бонусы : Зелья.
Стратегия : До перехода через брод встречаются только 3 гнезда с докси. Надеть мантию и быстрее пробегать, не задевая их.
До брода можно свернуть направо, к разрушенному мосту, но там только гнездо докси и зелья, перейти через мост нельзя.
После брода
Бонусы : Пророк : «Вторжение в сеть волшебного вещателя»
  Придира : «Ложь о смерти Дамблдора! (4/4)»
  Зелья.
Стратегия : После брода направо есть обводная дорога, которую патрулируют дементоры. Разбить преграду из камней заклинанием «Вспыхни!», найти еще один чемодан у другой преграды камней слева, спуститься забрать.
Подняться вверх по дороге, сбегать на разрушенный мост за чемоданом, спуститься напрямую к основной дороге.
Лес с пауками
Бонусы : Поттеровский дозор : «Наблюдения за границей»
  Зелья. В т. ч. несколько зелий «Перуанский порошок мгновенной тьмы».
Стратегия : Использовать заклинание Направления, чтобы лавировать между корнями деревьев. Мантию лучше не надевать, т. к. под мантией обзор сужается и плохо виднен луч направления.
Чемодан находится недалеко от входа в лес – прямо, налево, потом резко направо (хотя луч указывает прямо) и, затем, налево будет небольшая полянка с чемоданом.
Гремучие ивы с инферналами
Бонусы : Придира : «Скримджер изчез!»
  Зелья.
Стратегия : После выхода из леса, не доходя до Гремучих ив, свернуть направо к скалам за чемоданом.
После появления инферналов надеть мантию, слева от ив есть преграда из камней, через которую можно перебежать, минуя и ивы, и инферналов. Вообще бежать, держась левой стороны, около ограды из жердей. Под конец поджидает ещё одна ива.
После инферналов будет преграда из камней, но туда инферналы уже не гонятся вслед.
Не задерживаясь, разбить преграду заклинанием «Вспыхни!», убежать от пауков.
Пригорок с докси и пауками
Бонусы : 9-й символ Даров Смерти
Стратегия : Пригорок с докси и пауками пробежать по холмикам с правой стороны в мантии-невидимке. Забрать Символ за деревцем. Дом Лавгудов уже виден за гремучими ивами.
Последнюю иву – обходить слева.

Вернуться к началу страницы

КСЕНОФИЛИУС ЛАВГУД
Дом Лавгудов
XENOPHILIUS LOVEGOOD
Lovegood House
Бонусы : Нет
Стратегия : Встать в простенок между двумя дырами, вплотную к стене, и фактически останется только один противник, появляющийся из противоположной дыры. Рон сам хорошо с ним справляется. Использовать «Протего».
Продержаться 3 минуты, на 3-й минуте появляется дементор.

Вернуться к началу страницы

КСЕНОФИЛИУС ЛАВГУД
Побег из дома Лавгудов
XENOPHILIUS LOVEGOOD
Escape from Lovegood House
Бонусы : Можно забрать 5 бонусов с уровня «Поиск дома Лавгудов», но спокойно найти их и собрать уже не удастся.
  Зелья.
Стратегия : Побег начинается с пригорка, где находился Символ даров смерти. Докси и пауков уже нет, зато есть пожиратели. Быстрее убегать по направлению заклинания, периодически скрываясь за мантией невидимкой. Рон с Гермионой берут огонь на себя.
В районе Гремучих ив уже нет инферналов, но много пожирателей.
В лесу остались пауки.
Перед бродом использовать обводную дорогу слева, чтобы обойти пожирателей. Дементоров и преград из камней там уже нет.
Уровень заканчивается на той поляне, где начинался поход к дому Лавгуда.

Вернуться к началу страницы

ЕГЕРЯ THE SNATCHERS
Бонусы : Зелья.
Стратегия : Прекрасное место для уничтожения большого числа врагов, их много и уровень здоровья Гарри уже высокий.
Уровень в любом случае заканчивается поимкой егерями. Можно просто встать и дождаться, когда здоровье Гарри иссякнет. Можно бежать, используя луч направления. В конце концов луч упрется в камень, лежащий в центре последней поляны. Подойдите к этой точке, и вас схватят.

Вернуться к началу страницы

ОСОБНЯК МАЛФОЕВ MALFOY MANOR
Бонусы : 10-й символ Даров Смерти
  Ежедневный пророк : «Скримджер уходит с поста»
  Зелья.
Стратегия : Сразу после освобождения из темницы – свернуть назад направо, в секцию погреба и забрать символ. В погребе пожиратели. Выход из погреба наверх находится напротив выхода из темницы, в центре, с решеткой.
Поднявшись по лесенке, свернуть направо за чемоданом (хотя луч направления указывает налево).
Наверху с Беллатрисой можно особо не усердствовать в битве, уничтожить вам все равно никого здесь не удастся. Можно просто периодически прятаться за колонну, Рон справится сам. Продержаться определенный промежуток времени – и люстра падает сама.

Вернуться к началу страницы

Конец игры

Видеогид :

Видео : IraOOKS

Вернуться к началу страницы

Сейвы

Игра “Дары Смерти. Часть 1” специфична тем, что не позволяет сохранять сразу несколько сейвов.
Это неудобно тем, что почти все локации одноразовые, и, если что-то из бонусов не найдешь сразу, – потом придется перепроходить игру с самого начала.
Рекомендуем сохранять свои сейвы самостоятельно в отдельных подписанных папках.
Сейв игры “Дары Смерти. Часть 1” представляет собой файл с названием auto.sav
Путь к файлу :
XP: “C:Documents and SettingsИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯLocal SettingsApplication DataElectronic ArtsПАПКА С НАЗВАНИЕМ ИГРЫ”
Vista/7: “C:UsersИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯAppDataLocalElectronic ArtsПАПКА С НАЗВАНИЕМ ИГРЫ”
Сейвы для скачивания :

auto.sav Сейв игры «Гарри Поттер и Дары Смерти Часть 1» после 3-х Специальных испытаний-1 : «Заброшенная станция метро-Руины-Темные пещеры».
Все собрано : 2 символа, 5 чемоданов.
Выход на Улицы Лондона.
auto.sav Сейв игры «Гарри Поттер и Дары Смерти Часть 1» после 3-х Специальных испытаний-2 : «Камеры министерства-Акромантул-Карьер».
Все собрано : 4 символа, 24 чемодана.
Выход на уровень «Годрикова впадина».
auto.sav Сейв игры «Гарри Поттер и Дары Смерти Часть 1» после 3-х Специальных испытаний-3 : «Лагерь егерей-Туманная лощина-Улицы Годриковой впадины».
Все собрано : 8 символов, 30 чемоданов.
Выход на уровень «Серебристо-белая лань».

Вернуться к началу страницы


На странице использован графический материал из компьютерной игры H. Potter And The Deathly Hallows. Part 1.
Все права на игру принадлежат компании Electronic Arts Inc.

Размещение и web-дизайн: OOKS.

  • Мне нравится (428)

  • Обожаю (416)

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Как найти инвестора для школы
  • Как найти меню пуск на ноутбуке
  • Как найти плановые расходы
  • Как найти игру папуган
  • Как найти игрушку которую потерял на улице

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии