Дабы вилохвоста приманить… |
---|
Местность: Каэр Морхен Кто дает квест (задание): Авто Награда: 600 очков опыта |
Для того чтобы приступить к выполнению данного задания, вам необходимо будет в ходе квеста Уродец прибыть в Каэр Морхен. Вам станет доступно три подзадания, одним из которых будет «Найти Эскеля и помочь ему поймать вилохвоста». Йеннифэр отправила его на поиски вилохвоста с целью добыть из тела монстра ликвор, нужный ей для того чтобы добиться какой-то цели.
И так, для начала вам нужно пройти в отмеченную область за воротами Каэр Морхена, где на дороге вы найдете следы подков коня Эскеля.
Изучив эти следы, Геральт сразу поймет кому они принадлежат и сразу отправиться на поиски товарища, следуя по этим отпечаткам подков лошади.
Бежать придется довольно далеко, в конце пути, на холме за разрушенным зданием вы отыщите коня Эскеля по кличке Василек, видимо его хозяин дальше двигался пешком.
Рядом со скакуном, при помощи ведьмачьего чутья, вы сможете обнаружить следы хозяина лошади, а так же следы козы, которая скорее всего является приманкой для вилохвоста.
Дальше следы станут для вас бесполезны, так как они просто пропадут, вам нужно будет снова искать новую зацепку. Ей окажется запах козы, но для того чтобы его учуять нужно отыскать что-то с ее запахом. Клочок шерсти козы будет оставлен на стволе дерева, видимо она чесалась о кору, это и будет следом козы который приведет вас к ней.
После обнаружения шерсти, Геральт сможет учуять запах козы и отправиться на ее поиски. Помимо запаха, вам поможет звук издаваемый козой, выглядит он как красный, вибрирующий круг.
Отыскав животное, вам на встречу выйдет Эскель, который уже приготовился к охоте, превратив козу в приманку для вилохвоста — привязав ее к колышку на поле. После недолгого разговора, в котором ведьмаки припомнят написанные в книге фразы, Эскель скажет Геральту что очень рад его встретить. Вы узнаете что Йеннифэр сразу после того как появилась в Каэр Морхене, начала раздавать указания. Беседа будет не долгой, ее прервет заинтересовавшийся приманкой вилохвост, появившийся в воздухе.
Вам придется сразиться с чудовищем, нанеся ему несколько ударов, тот решит сбежать. Вам придется броситься за ним в погоню, но так как он летит слишком быстро, вы в любом случае не успеете его догнать. Вам снова придется искать что-то указывающее направление передвижения вилохвоста. В этом вам поможет оставленный монстром кровавый след, который он оставляет вследствие вашей с ним драки.
След приведет вас к логову вилохвоста, на камне перед входом вы сможете обнаружить ведьмачий символ, говорящий о том, что внутри пещеры скрыта какая-то часть снаряжения ведьмачьей школы.
Оказавшись внутри пещеры, следуя по кровавому следу, вы все таки сможете настигнуть чудовище и добить его окончательно. Благо с вами будет верный товарищ, который поможет вам одолеть монстра.
Одержав победу начнется разговор в котором вы узнаете мнение товарища относительно действий Йеннифэр. После разговора не забудьте забрать лут с вилохвоста, а так же обыскать сундук в конце пещеры, в нем вы найдете чертеж: улучшенные перчатки школы Волка.
При выходе из пещеры, Эскель предложит вам небольшое соревнование в виде скачек, победив в которых вы получите 200 дополнительного опыта, а так же награду в виде реликтовых сапогов. На этом задание будет завершено, и если вы уже успели перед этим завершить квесты Последнее испытание и Помехи, в которых вам придется помогать еще двум своим знакомым, то сразу начнется задание В гостях хорошо, а дома лучше, а следом за ним продолжение задания Уродец.
Дабы вилохвоста приманить… (ориг. To Bait a Forktail…) — основной квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Получив информацию от Весемира о том, где может быть сейчас Эскель, Геральт направляется на его поиски, чтобы помочь в добыче ликвора вилохвоста. Выйдя из крепости, ведьмак сразу находит следы коня Эскеля — Василька, ведь только он один в последнее время выезжал за территорию их дома.
Следы ведут Геральта через реку на юг в сторону железного рудника. Не доехав до рудника, Белый Волк понимает, что следы уводят его на восток в горы. Пройдя разрушенную постройку, Геральт далее на вышине замечает Василька, стоящего у лагеря. Осмотрев место стоянки, Геральт понимает, что Эскель тут хотел остаться подольше. От лагеря идут следы еще выше к горам, но теперь компанию Эскелю составила еще и коза. Но вскоре следы теряются, так как они пошли по камню. Следы на камне Белый Волк никак не найдет, поэтому решается пойти по запаху. У дерева, где терлось животное, он находит клок его шерсти и далее следует по запаху выше. Подходя ближе и ближе, Геральт все отчетливей слышит блеяние, но Эскеля он нигде не видит.
Геральт все-таки был ведьмаком, а не приманкой, и спокойно нашел охотника, прячущегося в деревьях. Подходя все ближе к другу, Геральт начинает декламировать текст про вилохвоста. Эскель прекрасно помнит, что это «Бестиарий брата Адальберта», страница восемьдесят вторая. Память Геральта радует Эскеля, несмотря на годы. Но того же белоголовый не может сказать и про своего друга, так как того слух стал подводить — он подпускает его к себе, как глухарь на токý. Но Эскель успокаивает Геральта словами о том, что услышал его сопение еще за три мили, лень было просто из кустов вылезать.
Геральт подходит к привязанному животному, которое никак не могло само себя привязать себя. Но тут из кустов выходит Эскель со словами, что приманка на вилохвоста притягивает и ведьмаков. Идя на встречу другу, Геральт начинает декламировать текст про вилохвоста. Эскель прекрасно помнит, что это «Бестиарий брата Адальберта», страница восемьдесят вторая. Память Геральта радует Эскеля, несмотря на годы. Белоголового ведьмака удивляет такое заявление, и он говорит «обалдую», что они ровесники.
Наконец-то пожав друг другу руки и радуясь встрече, они начинают обмениваться новостями. Эскель жалуется на Йеннифэр, что та, не успев выйти из телепорта, сразу стала раздавать задания, не давая никому и слова вставить. Но в целом у него все как обычно — от утопца к утопцу. Геральт удивляется тому, что неужели это все новости, но Эскель говорит своему собеседнику, что он «простой ведьмак, и не сражается с драконами, не братается с королями и не спит с чародейками». Геральт успокаивает, что завидовать тут нечему, но дает другу слово, что впредь будет спать только с чародейками, хоть это дело приятное, но не всегда и безопасное.
Но беседу их прерывает визг вилохвоста, который учуял запах козы и уже летит в их сторону. Вилохвосту не повезло в этот момент, ведь даже один ведьмак — это проблема для чудовищ, а тут их было двое. Сильно изранив драконида, ведьмаку видят, что тот улетает, истекая кровью, тем самым взбесив Эскеля. Тот недоумевает, на кой эти гады паскудные так делают. Мог бы просто поберечь им силы — чтобы они его сразу зарубили. Геральт добавляет, что стоило бы «еще и выпотрошиться и надеться на вертель». Но на такое рассчитывать не приходится, и по следам крови ведьмаки поднимаются выше в скалы, к тому же немного движений не помешает Эскелю. Поймав вопросительный взгляд друга, белоголовый объясняет, что Эскель немного округлился после последней зимовки, но тот просит местного шутника на себя посмотреть. Ведьмаки находят следы светлой крови. Следовательно, вилохвост далеко уже не улетит с перебитой артерией.
Добравшись до порогов, Геральт спрашивает, а не боится Эскель за своего коня. Ведь его может подрать вилохвост. Но Василек — боевой конь каэдвенских кровей, и Эскель рассказывает, как он его получил. Как-то спас он одного рыцаришку. Сам понимает — лес, ночь, волки. Как всегда. За спасение Эскель просит у рыцаря отдать ему то, что дома застанет. Ребенка не было, зато кляча у него ожеребилась. Геральт тут же шутит в духе какого-то романа: «Эскель и Василек. Связанные предназначением». Эскель просит друга смеяться дальше и больше так как он завидует.
Продвигаясь дальше по следам, Геральт слышит песенку, которую завел позади него ведьмак: «Вот бредут овечки по лугам на солнце… Пастушка не видно, слышно колокольцы…» Это удивляет белоголового, и он спрашивает, что это за песня такая. Это горская песенка, что мамка пела Эскелю, и это все, что о ней он помнит.
Пройдя ущелье, они находят свежий след, где приземлился вилохвост, при том довольно неудачно, сломав себе крыло. Оказавшись в логове чудовища, вдвоем они следуют далее в глубь. Найдя раненного зверя, ведьмаки без труда добивают его. Сделав надрез сзади, сразу под черепом, они добывают ликвор и уходят из пещеры, по дороге рассуждая, что же задумала Йеннифэр. Но получается, что они оба не знают про ее планы, но в любом случае без нее им не справиться с проклятием Умы, и если Йен не справится с этим, то они смогут попросить о помощи Трисс, и та не обидется, если к ней обратятся после. Ведь, если сделать все наоборот, то тут начнется такое, что лучше не рисковать.
Выйдя на белый свет, Эскель юношеским азартом предлагает Геральту посоревноваться в том, кто из них лучший наездник. Геральт волен отказаться от предложения, сославшись, что не хочет попросту гонять лошадь. На что получает комплимент в виде «надутого индюка», и не понимает Эскель, что в нем бабы находят.
Если же соглашается, то Геральт говорит, что спокойно обгонит Эскеля даже на хромой свинье.
Геральт недооценил Эскеля и Василька и прибыл в Каэр Морхен вторым. В знак уважения Белый Волк в будущем поставит бутылку махакамского спирта.
Геральт прибывает в крепость первым. Но Эскель говорит, что тому повезло, так как у него седло сползало. Победителю полагается награда, но Геральту ничего не надо. В следующий раз достаточно будет поставить выпивку.
Запись в дневнике[]
- Йеннифэр попросила — или, скорее, если я могу быть с тобой, любезный читатель, абсолютно откровенным, — потребовала, чтобы Геральт помог Эскелю в охоте на вилохвоста. Чародейке понадобился магический ингредиент из тела этой опасной твари, и она посчитала, что два ведьмака — лучше, чем один, и с помощью Геральта охота закончится быстрее. Однако прежде чем заняться выслеживанием чудовищ, Геральт должен был отыскать Эскеля.
- Охота завершилась успехом. Воспользовавшись традиционным и, по правде сказать, не слишком изысканным методом, двое ведьмаков сначала приманили вилохвоста, а затем, после того как ранения бестия попыталась спастись бегством, настигли ее в ее гнусном логове. Так они добыли необходимые Йеннифэр ингредиенты и, что не менее важно, сумели при случае восполнить пробел в общении — ведь Эскель и Геральт не видели друг друга в долгие годы.
Задачи[]
- Поискать следы Эскеля у входа в Каэр Морхен, используя ведьмачье чутьё.
- Пройти по следу жеребца Эскеля, используя ведьмачье чутье.
- Поискать следы Эскеля рядом с его жеребцом, используя ведьмачье чутье.
- Пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье.
- Осмотреть округу в описках следов Эскеля, используя ведьмачье чутье.
- Идти на запах козы, используя ведьмачье чутье.
- Идти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье.
- Убить вилохвоста.
- Настичь вилохвоста.
- Пройти по кровавому следу вилохвоста, используя ведьмачье чутье.
- Найти и убить вилохвоста.
- Вернуться в Каэр Морхен.
- Если Геральт решил посоревноваться с Эскелем:
- Доехать до Каэр Морхен раньше Эскеля.
Дополнительно[]
- В ходе квеста «В гостях хорошо, а дома лучше», если Геральт пришел вторым во время гонки с Эскелем и сразу отдал ему махакамский спирт, победитель скачек с удовольствием поставит бутылку на стол, чтобы угостить всех остальных.
- В логове вилохвоста ведьмаки могут найти чертеж улучшенных перчаток Школы Волка.
- В лагере Эскеля среди поклажи Геральт может найти улучшенное масло против драконидов. Если у Белого Волка уже есть отличное масло против драконидов, то улучшенное не заменит его и добавится в инвентарь как новое. Это масло, в отличие от других масел, эликсиров и отваров, нельзя выкинуть («уничтожить») из инвентаря, и можно улучшить до отличного, но только в том случае, если прежде уничтожить уже существующее отличное масло.
-
Шаг 1: Поискать следы Эскеля у входа в Каэр Морхен
-
Шаг 2: Осмотреть округу в поисках следов Эскеля
-
Шаг 3: Убить вилохвоста
-
Шаг 4: Доехать до Каэр Морхена раньше Эскеля
Шаг 1: Поискать следы Эскеля у входа в Каэр Морхен
Выполнив просьбу Йеннифэр по наполнению филактерия энергией стихий, выходим на деревянный мост перед крепостью Каэр Морхен. Ведьмачьим чутьем осматриваем землю рядом с дорожным указателем. Находим следы лошадиных копыт, бежим по дороге до реки, дальше бежим по дороге до повозки, поворачиваем к холму слева от дороги. Осматриваем разрушенную тренировочную площадку с маятниками. Идем дальше.
к содержанию ↑
Шаг 2: Осмотреть округу в поисках следов Эскеля
Поднимаемся по склону холма до места, где на земле отчетливо видны следы от козлиных копыт. Осматриваем дерево, находим пахучий клок козлиной шерсти. Возле дерева нажимаем клавишу [E], чтобы извлечь застрявшую шерсть из коры. Ориентируемся на воздушный след, доходим по тропинке до вершины холма с привязанной к земле козой-приманкой. При виде незваного гостя из кустов появится Эскель, который тепло поприветствует Геральта.
к содержанию ↑
Дружескую беседу прервет голодный вилохвост, прилетевший на запах приманки. Несколько удачных атак заставят бестию подняться в воздух. Преследуем раненного вилохвоста. Когда он скроется из виду, на склоне холма осматриваем землю ведьмачьим чутьем. Следы артериальной крови приведут к логову с обратной стороны холма. Заходим в пещеру, в конце находим и убиваем вилохвоста. Извлекаем из туши ликвор и забираем редкие ингредиенты – мутаген, чешую и шкуру вилохвоста. Из сундука достаем чертеж улучшенных перчаток Школы Волка. Возвращаемся в Каэр Морхен к чародейке.
к содержанию ↑
Шаг 4: Доехать до Каэр Морхена раньше Эскеля
На выходе из логова Эскель предложит посоревноваться в скорости и проверить, кто быстрее – Плотва или Василек. Маршрут скачек показан на мини-карте зеленой линией. Финиш находится во внутреннем дворе крепости. Следует быть начеку – лошадь часто стопорит при въезде на деревянный мост. Неадекватное поведение животного может лишить Геральта заслуженной победы за несколько метров до финиша. После гонки возвращаемся в крепость.
- По приезду в Каэр Морхен с Умой вас встретит Весемир, который занимается ремонтом обители Ведьмаков. В кратце он расскажет, что прибыла Йен и учудила свои порядки, вдобавок озадачила Ламберта и Эскеля. Первым долов поможем Эскелю изловить Вилохвоста и получить ликвор из его позвоночника.
- Выходим из крепости, с помощью ведьмачьего чутья находим следы копыт его лошади. Следы еле заметные и проявляются не сразу.
- Врубите режим «Ведьмачьего чутья» и следуйте по дорожке к реке.
- За рекой пройдите немного прямо и сверните налево, следы уводят с дороги, в сторону летней тренировочной базы.
- Пройдя чуть выше, наткнетесь на лагерь Экселя, с его лошадью. Обыщите склянки у костра. Там вы найдете масло от драконидов.
- Идите на юго-восток, в горы по горной тропе и следам и запаху. Пока не почуяте блеяние барашка. Как подойдете к барашку, там вас встретит Эскель.
- После общения со старым товарищем на звуки барашка прилетит Вилохвост. Собственно необходимо прищучить данное существо. Но не тут-то было, от полученных травм драконид испугается и полетит в сторону гор. Следуйте за ним по кровавым следам.
- Которые приведут вас в пещеру, заходите в нее и следуйте в самый большой зал.
- Добейте вилохвоста и соберите трофеи, а так же ликвор. После выходите из пещеры.
Эскель предлагает устроить заезд до крепости — согласиться или отказаться решать вам. За победу вы можете:
— отказаться от награды, за будущую выпивку со стороны Эскеля.
— либо получить схему рецепта.
Дабы вилохвоста приманить прохождение
Мы прибыли в крепость Кровавого барона, что бы разыскать странное, человекоподобное существо Уму.
У местного заправилы (барон отсутствует) требуем отдать нам уродца Уму. Он не сопротивляется, отправляет к конюху, у которого забираем уродца. Едем в Каэр Морхен. По дороге подъезжает стража императора Эмгыра, просит проехать с ними. Едем.
Далее идет не очень приятный разговор с императором и тут есть несколько вариантов, либо вести себя своенравно, либо спокойно отвечать на вопросы. В конце разговора он даст нам половину награды (2000 крон) и просит по скорее привести к нему Цири. Тут мы можем отказаться приводить Цири к императору или согласиться. Я согласился. Едем Каэр-Морхен.
В Каэр-Морхене нас встречает Вессимир, рассказывает нам о состоянии дел в крепости. После диалога бежим к Ламберту. Йен поручила ему наполнить филактерии силой Круга Стихий. Ламберт не в восторге от таких поручений, и что бы ему не было скучно — идем с ним. Появляется задание — Последнее испытание.
Последнее испытание
Бежим за Ламбертом. По пути на нас нападает стайка Гарпий. Режем их. Бежим дальше. Рядом с пирсом, где должна быть лодка — ее не оказалось. Ищем лодку, она недалеко в кустах. Возле лодки режем всех утопцев. Плывем к пещерам. Узнаем, что в пещерах, куда мы приплыли сидит Грот. Тут мы услышали крик ребенка. Ламберт сказал, что это иллюзия, и что в этих краях никто не живет, кроме ведьмаков. Можно пойти и проверить а можно сразу идти в пещеру, идем в пещеру. В пещерах заблудиться сложно, идем по указателю. Доходим до залы где спит Грот. Подошли по ближе — он проснулся. Валим его мечем + Игни. Обязательно уворачиваемся. Один его удар снимает около 30% жизни + оглушение. Бежим по указателю к выходу пещеры. На выходи из пещеры нас встретили Троли, и, спасибо Ламберту, встретили не добро. Впрочем, с ними можно договориться. Троли боятся, что мы заберем их камни (видимо драгоценные) в горах. Сдаем оружие и они нас пропускают.
Наполняем филактерий энергией, пока он наполняется, можно поговорить с Ламбертом и узнать как он стал ведьмаком. На обратном пути забираем оружие у тролей. Они нам спокойно его отдают и мы сразу появляемся у ворот Каэр-морхена. Задание “Последнее испытание” выполнено.
Дабы вилохвоста приманить…
Идем искать Эскеля. Бежим по следам от ворот замка. Добегаем до лошади Эскеля, его самого рядом не оказывается, он разбил лагерь и куда то отошел. Идем его искать. Теперь уже по запаху козы. Находим козу, а недалеко и Эскеля. Коза в этом деле нужна как приманка для вилохвоста.
Диалог с Эскелем. Прилетает вилохвост. Валим его Игни + меч, ну и по стандарту уворачиваемся. После потери 50% жизни вилохвост улетит, бежим за ним по следу крови в пещеру и там его добиваем. Потрошим. На этом задание “Дабы вилохвоста приманить…” выполнено.
Скачем в Каэр-Морхен. Эксель предлагает нам скакать наперегонки, соглашаемся. Ну и естественно прискакиваем первым. Эскель предлагает нам награду, мы не стали отказываться и взяли. Наградой оказались хорошие сапоги. Бежим к Йеннифер.
У Йен там что то не клеится + она недовольна почти всеми окружающими ее ведьмаками (кроме Геральта конечно), а они соответственно недовольны ее поведением.
Помехи
Йен надет нам странную штукенцию, с помощью которую нужно найти помехи энергии. Идем на писк, находим ящик с бомбами, он лежит недалеко от Вессимира. Вессимир перетаскивает ящик в другое место, после бежим к Йен.
Йен как обычно включает свою стервозность, но благодарит за работу. Далее мы вместе с Йен связываемся с одной чародейкой по тогдашнему скайпу, узнать, что делать с заклинанием. Чародейка говорит нам формулу, а так же некую инфу о Цири, которая, ВОЗМОЖНО, как то, повлияет на выбор концовки. Задание “Помехи” выполнено.
Идем собирать народ, что бы расколдовать Уму. Тут Виссимир предлагает попробовать альтернативный вариант, менее безопасный. Соглашаемся, отдаем ему Уму, Виссимир обещает вернуться с ней к утру. Оставшиеся ведьмаки — ребята решают нажраться, пока нечего делать. Йен тут в лоб предлагает по кувыркаться в постели. Ну что, идем в апочевальню, ну а потом пойдем пить.
Ну вот мы и присоединились к застолью Эскеля и Ламберта. Начинается разговор. Геральт рассказывает о своих приключениях, о том как он искал Цири. Тут интересно то, что Ламберт начинает лезть со стебными вопросами о Трисс, а за столом с ними сидит девушка, ну та, которую Геральт ….. несколько минут назад. Ну а дальше разговор о делах насущных. Потом Йен пошла спать, а ребята пили еще долго. Во время этого мероприятия можно играть с собеседниками или просто болтать, можно и закончить все это, под предлогом свалить спать.
Наутро вернулся Виссимир с Умой. У него не получилось снять проклятье. В дело вступает Йеннифер. Она прости нас собрать энгридеенты и сварить нужные эликсиры. Делаем это. Начинается процесс расколдовки Умы.
В итоге, Ума — это Не Цири а эльф Авалак, который спрятал Цири по дальше от Дикой охоты, да спрятал так, что пока она там находится, ее не найдут, как только она выйдет из этого места — Охота сразу возьмет ее след. И тут дадюшка Виссимир решает сделать следующее, воевать с Дикой охотой все равно придется, так что тянуть кота за….. , отправляет Геральта за Цири и парочкой союзников. Пусть приведет всех в Каэр-морхен вместе с Дикой охотой. А тут уже они дадут им бой. На этом задание “Уродец” выполнено.