Как найти что то связанное с кэльпи

Задачи: Исследуйте эльфские руины и найдите информацию о чародее. Исследуйте руины и следуйте символам Ласточки.

Направляйтесь на юг и восток, чтобы увидеть морфическую проекцию эльфа, которого вы ищете. После некоторых выводов и знания, что меч Цири называется «Зираэль» или «Ласточка», вы приступаете к осмотру близлежащих символов с мотивом Ласточки. Теперь идите на юг, в зловонную, но обширную комнату. Желтый пар от ядовитых грибов, растущих здесь, взрывается при воздействии огня. Так что подожгите пары (на расстоянии) с помощью Игни, прежде чем встретите, и убьете всех призраков, охраняющих эту пещеру.

Разгон облаков и затопленный коридор

Прежде чем вы войдете в ядовитые облака, просто зажгите их с помощью Игни или разгоните сильным порывом воздуха с помощью Аард. Но не задерживайтесь здесь, поскольку облака заново появятся.
Также проверьте затопленный коридор на востоке со странным символом на входе. Ныряйте и плывите вниз по этому затопленному туннелю, чтобы добраться до недоступной комнаты, в которой находится ржавая шкатулка со схемой, рукописью и изящным мечом. Остерегайтесь вызванных призраков позже, когда вернетесь.

Собирайте любые грибы по своему желанию, продолжая идти примерно на северо-запад в большой туннель с проходимыми участками. Это приводит в странную восьмиугольную камеру и к другой эльфийской проекции для прослушивания (по знаку ласточки).

Задачи: Обыщите камеру, используя ваше Ведьмачье чутье. Найдите что-нибудь, связанное с лошадью Цириллы, Кэльпи. Возвращайтесь к Кейре.

Тщательно осмотрите глифы вдоль стены, при необходимости используя ваше Ведьмачье чутье. Ни один из них не является признаком лошади, но активация знака Кейран вызывает заклинание, которое создает дубликаты Геральта и Кейры!

Кажется, изображения Кэльпи нет на этом более высоком балконе, поэтому прыгайте и спрыгивайте в восьмиугольный бассейн. Подойдите к изображению лошади и активируйте её. Затем ныряйте и плывите примерно на запад и северо-запад, чтобы избежать водной ямы. Двигайтесь к ступенькам ко второму символу лошади и активируйте его. Затем взберитесь по щебню и спрыгните обратно в комнату; дверь с грохотом открывается.

Задачи: Исследуйте новые камеры с Кейрой. Войдите в портал.

Через дверь — тупик, и портал Кейры наверняка исказил её собственные попытки телепортации. На ней изображен знак Ласточки; встаньте рядом с аркой и активируйте портал. Затем шагните внутрь.

Задачи: Исследуйте следующую комнату, используя свое Ведьмачье чутье. Сразитесь со стражем. Продолжайте исследовать руины и следуйте символам Ласточки. Найдите способ активировать портал, используя ваше Ведьмачье чутье. Войдите в портал.

В следующей камере есть голем, с которым нужно сразиться. Поднимитесь по разрушенной лестнице позади голема и поверните налево (юго-запад). Идите вниз по проходу, который поворачивает на юг. Слева есть боковой проход вниз к другому порталу. Впереди и слева — тупиковая пещера, охраняемая гаргульей. Пробужденная гаргулья должна быть убита, чтобы каменная дверь снова открылась. Если вы не готовы встретиться лицом к лицу с гаргульей, двигайтесь по боковому проходу к другому идентичному порталу. Активируйте знак ласточка и пройдите внутрь.

«На ощупь» — очередное сюжетное задание в Ведьмак 3. После его выполнения мы сможем продолжить квест «Дела семейные», а также узнаем, что случилось с Цири во время пребывания в Велене. Далее в руководстве представлено прохождение «На ощупь» в Ведьмак 3, а также секреты и последствия выборов.

Начало

Итак, мы можем сразу отправиться в катакомбы после выполнения задания «Охота на ведьму». Они находятся недалеко от деревни Стежки.

The Wither 3

Проходим в подземелья за ведьмой и на другой стороне перед разрушенным мостом видим Дикую Охоту – нескольких воинов. Скорее всего, они тоже пришли за эльфом-чародеем, который искал Цири. Ну что, попытаемся отыскать его быстрее, чем это сделают наши непредвиденные гости.

The Wither 3

Геральд попросит Кейру открыть портал, ведущий на другую сторону, чтобы пойти за Дикой Охотой.

Когда колдунья откроет портал, мы можем пойти за ней либо остаться:

  1. Если пойдем в портал. Героев раскидает по разным местам. Обратно придется возвращаться по извилистым тоннелям, кишащим туманниками и утопцами. Зато соберем немало полезных ресурсов. Свернуть там некуда, поэтому просто бежим вперед, а в конце ломаем стенку знаком Аард и выходим обратно в зал, откуда произошла телепортация.
  2. Если не прыгнем в портал. Тогда сможем быстро добраться до Кейр, минуя чудовищ.

Когда вернемся обратно в зал (или не будем прыгать в портал), отправляемся искать нашу спутницу. С того места, откуда мы телепортировались, спускаемся справа вниз, а затем снова направо.

The Wither 3

Услышим крик о помощи от Кейры, бежим вперед и видим картину, как могущественная чародейка спряталась под щитом от кучки крыс. В общем перебиваем грызунов и взрываем их гнезда. После этого наша спутница начнет возмущаться по поводу Дикой Охоты и призовет нас покинуть это место, на что ведьмак убедит ее остаться и продолжить путь. Бежим за ней.

Внимание! В катакомбах много разных развилок. Рекомендую исследовать каждое помещение, используя ведьмачье чутье, и не бояться отклониться от курса. На протяжении всего квеста нам придется следовать за Кейрой, но поверьте, она никуда не денется, если вы решите свернуть и изучить очередную пещеру. Так вы соберете немало полезных ресурсов, чертежей и снаряжения. Но! Не забываем, что в закоулках прячутся чудовища – утопцы, туманники, водные бабы, призраки, горгульи.

Проекции эльфа и знак лошади

Пройдя за Кейрой, в следующем помещении увидим проекцию того самого эльфа, которого мы ищем. Сообщение будет адресовано для Цири, из послания станет понятно, что далее нужно искать знак ласточки, чтобы найти верный путь.

The Wither 3

Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание наверх – увидим первый знак ласточки. Проходим далее и попадаем в большую пещеру со статуей в центре, где повсюду будут ядовитые испарения и призраки. Убиваем нечисть и проходим в тоннель справа, на большом камне снова заметим знак ласточки.

The Wither 3

Значит мы на правильном пути. Идем далее, поднимаемся по камням и выходим в круглый зал с еще одной проекцией эльфа. Он даст следующую подсказку – нужно найти что-то связанное с Кэльпи (лошадь Цири). Включаем ведьмачье чутье и обращаем внимание в яму в центре зала.

The Wither 3

Если взаимодействуем со знаком собаки наверху, то произойдет взрыв, а если с кейраном, то появятся два призрака в обличие Кейры и Геральда.

Спрыгиваем вниз и осматриваем знак лошади ведьмачьим чутьем.

The Wither 3

После ныряем и плывем по подводному коридору. Затем поднимаемся по лестнице и на стене изучаем второй знак лошади.

The Wither 3

Проходим вперед и спрыгиваем вниз. Мы вернулись обратно, а возле проекции открылся проход.

Голем и Горгулья

В следующем помещении есть портал, но его нужно активировать. Слева изучаем символ ласточки и используем знак Аард, чтобы открыть телепорт.

The Wither 3

Так мы попадаем в зал с большим Големом – против него отлично помогает двимеритовая бомба и масло против магических тварей. Убиваем монстра, поднимаемся на деревяшку в центре зала и проходим далее.

The Wither 3

На пути встретим развилку, можем свернуть направо (даже нужно!) и сразиться с Горгульей. Как только зайдем к каменному монстру, за нами закроется дверь. Против Горгульи используем двимеритовые бомбы и масло против магических тварей.

После сражения обыскиваем помещение и собираем разные ресурсы, включая чертежи и снаряжение. Теперь возвращаемся обратно и проходим далее.

Белый Хлад

The Wither 3

Постепенно дойдем до еще одного портала, который нужно активировать знаком Аард. Он приведет нас как раз на ту сторону моста, где видели Дикую Охоту. Далее нас ждет битва. Геральд и Кейра не останутся не замеченными и один из воинов Дикой Охоты откроет несколько порталов, через которые начнут проникать гончие и Белый Холод.

Кейра обеспечит защиту в виде купола – главное не покидать его. Чародейка должна закрыть все порталы, а мы защищать ее от гончих.

The Wither 3

В бою используем двимеритовые бомбы и знак Ирден. После того, как закроем все порталы, Кейра начнет падать от бессилия, а Геральд ее поймает. Здесь у нас появится возможность улучшить отношения с чародейкой, если в диалоге выберем «Если ты не можешь идти…».

The Wither 3

Когда Кейра придет в себя, отправляемся дальше. По пути используем ведьмачье чутье, чтобы заметить справа треснувшую стену и проломить ее с помощью знака Аард. Это очередная развилка, в которой мы найдем немало полезных ресурсов и чертежей. Исследовав тоннели, возвращаемся обратно и идем далее по сюжету.

В следующем зале мы встретимся со всадником Дикой ОхотыНитраль. Рекомендую не спрыгивать сразу вниз и подготовиться к сражению, не помешает помедитировать перед боем, чтобы восполнить запас всех эликсиров. Нитраль очень неповоротлив и долго заносит свой топор, поэтому активно используем уклонение и бьем со спины.

The Wither 3

Когда снимем определенную часть здоровья, Нитраль спрячется под защитным куполом и начнет восстанавливать здоровье, параллельно открыв портал для гончих. В результате придется пару раз снять ему здоровье до минимального уровня, прежде чем он умрет.

Лаборатория эльфа

Когда мы победим Нитраля, проходим в конец зала и находим пристанище эльфа, где он ожидал Цири. Начнется катсцена, в ходе которой мы выясним новые обстоятельства. Мы увидим последнюю проекцию эльфа, на этот раз он скажет, что нужно опасаться ведьм из Кривоуховых Топей.

The Wither 3

Оказывается, Кейра знает про их существование, она читала книгу «Хозяйки леса» (ее же она даст нам после разговора). Чародейка и подумать не могла, что Цири сцепилась со столь могущественными и старинными ведьмами, хозяйствующих на болотах. По ее словам, они ненавидят чужеземцев, но зато защищают местных жителей. После разговора у нас появится новое задание – «Хозяйки леса».

Теперь можем обыскать лабораторию эльфа. Хоть до нас здесь уже успела побывать Дикая Охота, все равно следует осмотреться, ведь может удастся побольше узнать о новом друге Цири.

Финал и последний выбор

Когда осмотрим лабораторию, включаем ведьмачье чутье и подходим к красной стене. Кажется, это иллюзия.

The Wither 3

К нам подойдет Кейра и даст глаз Нехалены, который снимает любые иллюзии. Отлично, теперь можем как следует изучить все помещение. Спускаемся вниз и с помощью ведьмачьего зрения осматриваем стены – у самой дальней заметите трещину, а за ней иллюзию, которую можно развеять глазом Нехалены. Если пройдем далее, то найдем чертежи, ресурсы и снаряжение.

После возвращаемся обратно и проходим далее за Кейрой. Мы пришли к выходу и можем отправляться на болота, но чародейка попросит у нас помощи в поисках магического светильника в этих катакомбах. У нас будет выбор:

  1. Если ответим «Ладно, помогу». В таком случае начнется задание «Магический светильник». Также это положительно повлияет на отношения с Кейрой.
  2. Если ответим «Я на болота». Мы сможем отправляться к ведьмам на Кривоуховые Топи. Несмотря на отказ в помощи, чуть позже чародейка все равно пригласит нас в гости и даст дополнительное задание.

The Wither 3

На этом прохождение задания «На ощупь» завершается. Если вы согласились помочь Кейре Мец, то начнется следующий квест – «Магический светильник», прохождение читаем здесь. Когда выберемся из катакомб, сразу отправимся на болота в поисках Цири.

По следам Цири

Этап 1: Выяснить не в Велене ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста «Дела семейные».

Этап 2: Выяснить не в Новиграде ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста «Поэт в опале».

Этап 3: Выяснить не на Скеллиге ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста «Безымянный».

Нильфгаардский связной

Квест получите автоматически в ходе квеста «Аудиенция».

Этап 1: отправиться в Велен
Этап 2: отправиться в корчму «На распутье»

Езжайте до корчмы, находится она тут (М2, 8).

Этап 3: расспросить об агенте Гендрике в корчме «На распутье»

Подойдите к корчмарю и спросите о Гендрике. С улицы будут слышны звуки лошадей. Корчмарь скажет, что нам пора валить отсюда. Позже в таверну зайдет стража. В диалоге будет 3 варианта ответа:

1. Поди прочь, не то убью.
2. Я ведьмак.
3. Выпьем?

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Если вы не будете грубить страже, то дело обойдётся без драки. Корчмарь поблагодарит вас за это и расскажет, что Гендрик живёт в селе Вересковка.
Если вы выберите первый вариант ответа, то дело закончится кровью.

Этап 4: разыскать агента Гендрика в деревне Вересковка

Направляйтесь к точке (М2, 10). По прибытии вы увидите деревню, покрытую дымкой. Защитите мужика от одичалых псов. Он расскажет вам что тут случилось.

Спойлер

Появились всадники Дикой Охоты и пытали Гендрика.

Этап 5: найти Гендрика

Ступайте в хату Гендрика. Там вы найдете его тело. Осмотрите его в поисках каких-нибудь вещей. В башмаке Геральт найдет ключ. Осталось найти замок под него. Включите чутье и найдите дверь под половицей. Спускайтесь вниз. На столбе можно заметить плакат розыска. Это дочь Кровавого Барона. Дерните за светильник, чтобы открыть секретную дверь. За ней вы найдете книгу. Из нее узнаем, что он выдавал себя за торговца. Прочитайте все заголовки в книге. Упоминается барон и какая-то ведьма.

Награда: 100 ХР

Будут разблокированы квесты: «Кровавый барон», «Охота на ведьму!»

Кровавый барон

Квест получаем автоматически после завершения квеста «Нильфгаардский связной».

Этап 1: отправиться в замок Барона

Отправляйтесь к точке (М2, 12). У ворот вы встретите одного из стражников, которые были в корчме «На Распутье» (если вы их конечно не убили).

Этап 2: идите за сержантом

Дойдя до места запустится кат-сцена. Барон пригласит Геральта пройти внутрь. Он уже в курсе зачем пришел к нему Геральт. Все дело в Цири. Она была тут.

История Цири. Король волков

Вас перенесет к Цири. Идите вперед и перебейте всех волков. Потом начнется кат-сцена. На дереве будет потерявшаяся девочка, которая пряталась от волков. Цири решает отвести девочку домой. Но та говорит, что тут обитает волчий король.

Этап 1: идите за Греткой

На пути будут попадаться стаи волков. Защищайте Гретку от них. Старайтесь не попадаться куче волков, бейте их поодиночке. Используйте уклонения, чтобы быстро переместиться в другую сторону. Позже девочка замечает расчлененное тело. Осмотрите его. Осмотрев, Цири выясняет, что это Волколак так испотрошил тело. Для его убийства понадобится масло для серебряного меча.

Этап 2: собрать собачью петрушку (2) и волкобой (3)

Идите за Греткой и по пути соберите травы. Петрушка — белые цветки, волкобой — синие цветки. Дальше будет еще одна стая волков, перебейте их. Когда Цири сделает масло, следуйте за Греткой в пещеру (М2, 14).

Этап 3: убить Волколака

Его убийство не будет особо сложным. Масло сделает свое дело, вам же остается только уклоняться. В пещере будет мужик. Он скажет, что его хозяин может им помочь, в том числе и наградой за убийство волколака. Смотрите кат-сцену.

Возвращаемся в настоящее. Барон взамен на сведения о Цири предлагает сделку. Найти его близких, взамен на информацию о Цири. Отказаться вы не сможете. Узнайте больше сведений. Геральт просит осмотреть комнаты жены и дочери Барона.
Тем самым вы откроете новый квест «Дела семейные» и «Комната цири».

Награда: 100 ХР

Дела семейные

Квест получите автоматически после прохождения квеста «Кровавый Барон».

Этап 1: идите за Бароном

Поднимайтесь на этаж выше.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, обыскать комнаты
Заходите в дверь справа, как только поднимитесь по лестнице. Осмотрев предметы в углу, вы найдете ключ. Геральт почует запах.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти источник запаха


Выходите из комнаты и спускайтесь на два этажа ниже и идите по коридору. В конце налево. Там будет куча мешков. Обыщите их. Откройте ключом дверь в следующее помещение. Там будет алтарь и на столе лежит молитва.

Теперь идите в комнату, около которой сидит Барон. Осмотрите подсвечник, вазу с цветами и стену. Геральт догадается, что на этом месте висела картина. Картиной кто-то закрыл дырку в стене, обойдите стену и откройте шкаф. Внутри будет деревяшка от подсвечника. Осмотрите деревянную колонну и опять подсвечник. Геральт учует запах вина. Идите по следу, используя ведьмачье чутье. Он приведет на лестницу.

Этап 4: поговорите с Бароном о найденных следах
Барон расскажет как пришел домой пьяный и что он мало что помнит.

Награда: 150 ХР

Этап 5: найти хату Ворожея

Хата стоит тут (М2, 28). У дома вас остановит стража. Выберите вариант ответа:
Заплатить страже
Заколдовать Аксием
Убить
Спросить, что им надо

Если спросите что им надо, то добавится еще вариант: «вылечить Эдрика, а вы уйдете». В таком случае стража спокойно покинет территорию.

Этап 6: поговорить с Ворожеем
Он согласится помочь. Но без козы этого не выйдет.

Разблокируется новый квест «На помощь княжне».

Этап 1: вернуть козу Ворожею с помощью колокольчика и ведьмачьего чутья
Этап 2: отвести козу к Ворожею
Вы найдете козу в конце области поиска. Используйте колокольчик, чтобы подзывать козу
Этап 3: защитить козу от медведя
Убейте медведя и отведите козу, подзывая колокольчиком к ворожею.

Выяснилось, что жена Барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Из мертвого плода, который не был похоронен надлежащим образом на свет появился Игоша.

Этап 7: перечитать бестиарий и узнать больше об Игоше

Этап 8: поговорить с Бароном


На подъезде к замку вы увидите пожар. Доезжайте внутрь до маркера.

Этап 8: Спасти конюшенного и лошадей из пылающей конюшни

Это задание опциональное. Если вы поможете, конюшенный потом даст вам пару монет. 

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Заберитесь по лестнице в конюшню и найдите конюшенного. Потом дойдите до двери справа.

Этап 9: победить Барона в кулачном бою

Используйте блок, не делайте серию ударов больше 3. Затем начнется кат-сцена. После расспросите Барона о случившемся.

Этап 10: идти за Бароном

Идите за Бароном на место захоронения ребенка. Из-за горки выползет Игоша. У вас будет выбор:

  • Атаковать Игошу. Описание в этапе 11, варианте А.
  • Превратить в чура. Описание в этапе 11, варианте B.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Этап 11, вариант А —  если атаковать игошу то он превратится в монстра (похожего на гуля) без уровня с красной полосой босса. При драке будут появляться призраки, на 6-7 уровне будет проблематично его убить. После убийства ведьмак соберет кровь игоши и нужно будет идти к Ворожею. С  Ворожеем идем к Волчьей яме. Пока Ворожей колдует нужно будет поддерживать огонь в трех каменных обелисках которые тушат появляющиеся призраки 7-го уровня. Если огонь потухнет во всех трех обелисках, то ведьмак начнет быстро терять здоровье. После победы квест продолжится, как и после варианта с чуром.

Этап 11, вариант В: дойти с Бароном до входа в замок

На пути появятся призраки. Отбейтесь от них. Потом успокойте Игошу Аксием. Впереди будет еще одна волна. Действия все те же. У порога Барон прочтет заклинание и зароет тело.

Этап 12, вариант В: призвать чура на месте погребения Игоши

Садитесь на землю и ждите. Через некоторое время из могилы вылетит чур.

Этап 13: идти за чуром
Следуйте за духом. На пути вам попадутся утопцы. можете их проигнорировать и бежать дальше. Чур приведет вас к дому (М2, 41).

Этап 14: осмотреть землю вокруг сарая, используя ведьмачье чутье
Вы найдете браслет, следы подков и разбросанную одежду.
Идите за чуром дальше.

Этап 15: осмотреть мертвых лошадей (М2, 42)

Осмотрите каждую часть, потом подведите итог. Выяснится, что это не трупоеды, обитавшие поблизости, а какая-то тварь посильнее, судя по оторванной голове. После исследования, следуйте за чуром дальше. Он приведет вас к рыбацкой хижине (М2, 44).

Этап 16: осмотреть хижину рыбака

Внутри поговорите с семьей. Расспросите о пропавшей жене и дочери. Выясняется, что рыбак помог жене и дочери бежать из Врониц. В лесу на них напало чудище, разорвало коня Анны, а саму унесло в лес. Что по поводу Тамары, то рыбак переправил ее к своему брату в Оксенфурт.

Награда: 300 ХР

Этап 17: найти Тамару, дочь Барона, в Оксенфурте

В доме вы встретите Тамару (М2, 46). Поговорив с ней, Геральт поймет, что она ни при каких условиях не вернется к отцу. Также она вступила в ряды Вечного Огня.

Этап 18: поговорить с Бароном о его семье

Если вы вытащили конюшего из огня, то при входе на территоию Барона, он даст вам 20 крон.

Барон будет сидеть у себя с саду. Когда вы перейдете в дом, расскажите про его семью. Потом Геральт потребует информацию о Цири. Вас перенесет в прошлое.

История Цири. Скачки

Цири поспорила с Бароном, что обгонит его на скачках. Начнется гонка. Зажимайте галоп и скачите по желтой полосе — это маршрут. После гонки на Цири с Бароном нападет василиск. Остальное Барон расскажет, когда вы найдете его жену.

Этап 19: исследовать все оставшиеся зацепки в Велене и найти жену Барона

Это задание продолжится после прохождения квеста «Хозяйки леса».

Этап 20: рассказать Барону, что стало известно об Анне
Барона вы найдете в комнате (М2, 15). Расскажите ему все о его жене. Можете узнать полную историю Барона. Потом он расскажет вам, что случилось после гонки с Цири.

История Цири. Из тени

Этап 1: убить василиска

Уклоняйтесь от него, используйте знак Квен.

Этап 2: добраться до вершины башни и спасти Барона

Когда василиск заберет Барона на вершину башни, подойдите к камням, а дальше смотрите кат-сцену.

Цири направилась в Новиград. Барон просит о последней услуге — спасти Анну. Выбор:

  • Ты меня убедил. Я еду с тобой. Если вы согласитесь, то разблокируете квест «Возвращение в Кривоуховы топи».
  • Прости, но у меня нет времени.

Награда: 200 ХР

Охота на ведьму

Квест получаем автоматически после завершения квеста «Нильфгаардский связной».

Этап 1: найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья

Поговорите с женщиной около дома. Она скажет, что ее муж ходил к ведьме, когда его прихватило. Если не хотите проходить дополнительные этапы, то найти ведьму вы сможете тут (М2, 67).

Этап 2: поговорить с крестьянином, который навещает ведьму
Мужик стоит справа от дома, облокотившись на забор.
Спросите его про колдунью. Он ответит, что не знает ее. Вы можете:
1. подкупить (50)
2. воспользоваться знаком Аксий

Этап 3: найти пруд у деревни
Выйдя из деревни, вы обнаружите пруд.

Этап 4: найти камень, похожий на яйцо
Чуть дальше будет стоять камень.

Этап 5: найти брошенную телегу
Потом сверните направо и идите до телеги.

Этап 6: найти дом ведьмы

Дом находится впереди (М2, 67), как только вы подойдете начнется кат-сцена. После нее зайдите в дом.

Этап 7: обыскать хату, используя чутье

В комнате найдите череп. Он откроет портал.

Этап 8: пройти сквозь портал в хате ведьмы
Вы попадете в пещеру.

Этап 9: отыскать ведьму

Как только вы войдете, ведьма позовет ведьмака. Оказывается, она ждала Геральта. Поднимайтесь наверх. Кейра Мец купается в ванне. Поговорите с ней о Цири. Она расскажет, что знает одного эльфа, который хотел встретится с Цири.

Будет разблокирован новый квест «На ощупь».

На ощупь

Квест получите автоматически после завершения квеста «Охота на ведьму».

Этап 1: следовать за Кейрой Мец

Заходите в пещеру и спускайтесь вниз. Запустится кат-сцена. Внизу Геральт обнаружит всадников Дикой Охоты. Он попросит Кейру открыть телепорт, чтобы переместиться на ту сторону.

Этап 2: пройти через портал

Перемещению что-то помешало и вы переместились отдельно от Кейры.

Этап 3: отыскать Кейру, используя чутье
Убейте утопцев и прыгайте в воду. Плывите под водой по левой стороне. Там вы найдете сундук с ценными вещами. Бегите в тоннель. Там вы найдете Кейру…и крыс.

Этап 4: уничтожить крысиные норы знаками или бомбами

Используйте игни, чтобы выжечь крысиные норы.

Геральт захочет преследовать Дикую Охоту. Чего не скажешь о Кейре. Выберите вариант ответа. В любом случае вы продолжите вместе.

Этап 5: осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге

Пройдя дальше, вы увидите, так называемую, морфо-проекцию. Это сообщение предназначалось Цири. Но Геральт разгадывает загадку.

Этап 6: исследовать руины, следуя за символами ласточки
Идите со включенным чутьем и находите на стенах изображения ласточки. Они буду вас направлять. Вам встретятся призраки. Найдите следующую проекцию эльфа.

Этап 7: используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь связанное с Кэльпи, лошадью Цири

По кругу на стенах будут нарисованы разные силуэты. После взаимодействия с каждым, будет что-то случаться. При осмотре силуэта Кейрана, появятся призраки наших героев и с ними нужно будет сразиться. При осмотре силуэта собаки — вас откинет волной и снимет немало здоровья. Прыгайте в воду. Там вы найдете символ лошади. Ныряйте и плывите в тоннель. Поднявшись вы обнаружите еще один рисунок.

Этап 8: вернуться к Кейре 
Она скажет что все получилось. Рядом с проекцией откроется дверь.

Этап 9: обыскать помещение вместе с Кейрой Мец

Входите внутрь. на стене будет нарисован телепорт с ласточкой. Прикоснитесь к одной ласточке и войдите в портал.

Этап 10: обыскать следующее помещение
Впереди видна тень какого-то чудовища. Это Голем.

Этап 11: победите стража

В бою используйте все те же уклонения и знаки.

Этап 12: найти способ активировать телепорт
Также прикоснитесь к ласточке.

Этап 13: последовать за войнами Дикой Охоты
Повсюду стоят замороженные стражники. Идите вперед, Охота близко. Маг вызвал белый холод, он исходит из червоточин.

Этап 14: держитесь рядом с кейрой, не выходя из под магического щита
Идите под покровом щита. Если вы выйдите за его пределы, вы будете быстро терять здоровье от холода.

Этап 15: одолеть тварей, выходящих из разрыва

Пока Кейра будет заделывать дыры, из них будут выбегать монстры. Защищайте ее от них. Станьте перед ней и отбивайте атакующего противника. Повторите то же самое еще 2 раза.

У Кейры после всего этого упадок сил. После всего в диалоге можно выбрать 2 ответа.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Этап 16: идти за воинами Дикой Охоты
Идите дальше пока не запустится кат-сцена и не начнется бой с Нитралем.

Этап 17: одолеть война дикой охоты

Бой с ним будет сложнее, чем с предыдущими бойцами. После нанесения ему урона, он будет восстанавливаться, а в это время на вас будут нападать псы. Серии ударов проводить не очень получится, потому как он сразу будет атаковать. Пробуйте его зачаровывать Аксием и потом наносить пару-тройку ударов. После убийства оберите его труп.

Этап 18: отыскать сведения, касающиеся Цири
Подойдите и посмотрите следующую морфо-проекцию.

Этап 19: использовать Глаз Нехалены для исчезновения иллюзии

Кейра даст вам Глаз Нехалены. Подойдите к стене и взаимодействуйте с ней, чтобы иллюзия исчезла. На выходе Кейра попросит помочь найти ей магический светильник. Вы можете согласится или отказаться.

Если вы согласитесь, то разблокируется квест «Магический светильник».

Также откроется квест «Хозяйки леса».

Хозяйки леса

Квест получаем автоматически после прохождения квеста «На ощупь».

Этап 1: прочитать книгу «Хозяйки Леса»
Этап 2: следовать за сладостями, не забывая пользоваться ведьмачьим чутьем

Этап 3: идите по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье

Идите по «сладкой» тропинке до домов. Там вы встретите детей. Потом подойдет бабушка. Расспросите ее про Цири. От нее вы ничего не добьетесь, но один из мальцов скажет что-то про некоего Ивасика.

Этап 4: поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка

Зайдите в хату и поговорите с Ареком. Бабуля вас выгонит из хаты и мальчик тоже не захочет ничего рассказывать.

Этап 5: найти способ выманить бабушку из хаты
Этап 6: расспросить остальных детей про Ивасика

Дети согласятся помочь вам поговорить с мальчиком наедине, только взамен попросят поиграть с ними в прятки. Будет выбор:

  • Хорошо. Переходите к этапу 7.
  • Может, еще что хотите? В этом случае дети попросят сладенького и Геральт на месте даст им сладкого. Сразу начнется кат-сцена с отвлечением бабушки.

Этап 7: найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье

Возьмите след. Первый будет в стоге сена за домом. Возвращайтесь на место и берите новый след. Вторая будет прятаться в доме. Третья пробежит через хату и вылезет в окно. Обегите дом и найдите в кустах. Последняя тоже в кустах за другим домом.

Ребята сдержат обещание и отвлекут бабушку и Геральт спокойно пройдет в дом. Ивасик сказал мальчику, что на болотах видел девку с серыми волосами. Он говорит, где найти Ивасика.

Этап 8: отыскать на болотах Ивасика
Отправляйтесь на болота (М2, 94).

Этап 9: найти следы Ивасика
Найдите следы Ивасика в зоне поиска.

Этап 10: пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье

На пути вам повстречаются утопцы. Проследуйте в точку (М2, 95) и выманите его из норы. Ивасик потерял голос и ведьмак берется помочь восстановить его.

Этап 11: следовать за Ивасиком
На пути попадется группа утопцев. Отделайтесь от них и идите дальше. Ивасик приведет вас к вороньему гнезду. (М2, 96)

Этап 12: обыскать воронье гнездо

На подходе к нему, вас встретят гарпии. Держите блок и бейте их после атаки на вас, потом добивайте на земле. Также пригодится арбалет. Обыщите гнездо, там будет бутылка.

Этап 13: дать бутылку Ивасику
Спуститесь с горы и дайте бутылку Ивасику. После открытия, к нему вернется голос. Что ж, а теперь расспросите его о девушке с серыми волосами. Он согласиться помочь поговорить с бабушкой в деревне.

Этап 14: пройти за Ивасиком в деревню на болотах

Ивасик приведет вас к бабушке. Она поможет встретиться с хозяйками.

Этап 15: поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне
Бегите в деревню Штейгеры и поговорите со старостой (М2, 37). Он расскажет про неведомую силу, которая убивает жителей деревни.

Этап 16: узнать, что убивает крестьян из Штейгеров

На месте (М2, 97) вы услышите голос.

Будет разблокирован квест «Шепчущий холм». Задание продолжится после его выполнения.

Этап 17: сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена
На выходе из пещеры вы встретите старосту. Можете рассказать, что там произошло…или нет. Также Геральт напомнит ему о плате. Староста через время вернется со своим ухом в руке.

Смотрите кат-сцену с хозяйками леса. Они нашли Цири. Но она сбежала из их лап.

История Цири. Бегство с болот

Этап 1: выбраться с Кривоуховых топей
Быстро перемещайтесь вперед до точки. Смотрите кат-сцену.

Потом вас опять перенесет к Геральту. Хозяйки хотели сожрать Цири.

Теперь продолжится квест «Дела семейные» этап 19.

  • Шаг 1: Следовать за Кейрой Мец в руины

  • Шаг 2: Отыскать Кейру ведьмачьим чутьем

  • Шаг 3: Исследовать руины, следуя за символом ласточки

  • Шаг 4: Обыскать убежище ведьмачьим чутьем и найти символы

  • Шаг 5: Победить голема-стража

  • Шаг 6: Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки

  • Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты

  • Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля

  • Шаг 9: Отыскать сведения о Цири

  • Шаг 10: Использовать Глаз Нехалены, чтобы развеять иллюзию

  • Шаг 11: Покинуть руины вместе с Кейрой Мец

Перед походом в эльфские руины следует максимально освободить инвентарь для вещей, продав ненужные предметы торговцам, разобрав на части у кузнецов, выиграв в скачках сидельные сумки, или оставив все лишнее в хранилище в комнате Цири в замке Кровавого Барона во Вроницах (в ранних версиях игры хранилище появляется после установки патчей).

Шаг 1: Следовать за Кейрой Мец в руины

Прибыв к эльфским руинам между Дуэн Хеном и деревней Стёжки, поднимаемся на площадку над входом, осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт отвара. Идем по пятам за Кейрой Мец. Спускаемся по ступенькам, справа от дверного проема осматриваем сундук, забираем все ценное: руду, ингредиенты, чертеж и рецепт. Входим в первый огромный зал подземелья. На противоположной стороне замечаем воинов Дикой Охоты, которые пройдут через портал и затеряются в древних лабиринтах. Геральт попросит чародейку открыть портал, чтобы попытаться догнать Призрачных всадников.

к содержанию ↑

Шаг 2: Отыскать Кейру ведьмачьим чутьем

Проходим сквозь портал и попадаем в пещеру с утопцами. Кейре Мец повезет не многим больше, ее выбросит у крысиных нор в дальней части эльфских руин. Чтобы воссоединиться с чародейкой, осматриваем сундук у стены за спиной, убиваем утопцев, ныряем под воду, плывем по затопленной пещере, на полпути на дне находим сундук с вещами, чертежом и рецептом. Выныриваем на противоположной стороне. Выходим через пещеру в огромный зал, где был открыт портал. Зачищаем руины от чудовищ — утопцев и водной бабы. Сбоку от балкончика, с которого ведьмак прыгал в портал, находим еще один сундук с ингредиентами, пластиной из темной стали и слитком темного железа, чертежом и рецептом отвара. Входим в любой из двух боковых коридоров: в длинном коридоре убиваем нескольких туманников, короткий пробегаем просто так. Идем на встревоженный голос чародейки. Дойдя до комнаты с крысиными норами, уничтожаем гнезда Знаком Игни или бомбами. Спасаем Кейру Мец от грызунов.

к содержанию ↑

Продолжаем совместный осмотр эльфских руин. Проходим по коридору, у стены находим морфо-проекцию эльфа с сообщением для Цири. Входим во второй большой зал с древней эльфской пристанью. Ищем на стенах с помощью ведьмачьего чутья изображения ласточек, которые указывают на верный путь. Газовые облака поджигаем Знаком Игни, стараемся подрывать их вместе с призраками, которые будут рьяно охранять свои владения от чужаков. Все время придерживаемся левой стены зала, идя по периметру. Доходим до затопленного туннеля с символом белого осьминога на стене. Ныряем под воду, на дне осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт.

Выныриваем в маленькой пещере, выходим на берег, добегаем до тупика и осматриваем сундук. Как только из него будут изъяты материалы для создания оружия, рецепт и чертеж, позади ведьмака появятся призраки. Избавляемся от них, собираем призрачную, изумрудную и аметистовую пыль, мутагены из призраков, эссенции призраков, дымные кристаллы, и возвращаемся обратно в зал. Вновь идем вдоль левой стены, сворачиваем в длинный «рукав», в тупике находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом. Разворачиваемся, возвращаемся назад. В итоге, обойдя зал «по часовой», натыкаемся на разбитую деревянную лодку, лежащую в облаках газа. Поднимаем взгляд к потолку, на стене в левом боковом туннеле находим изображение ласточки.

к содержанию ↑

Шаг 4: Обыскать убежище ведьмачьим чутьем и найти символы

Заметив символ из подсказки эльфа, Кейра Метц подтвердит правильность пути. Пробегаем по туннелю, хватаемся за уступы, поднимаемся ярусом выше. Доходим до комнаты со второй морфо-проекцией и круглым колодцем. Эльф даст вторую подсказку. Просмотрев сообщение эльфа, спрыгиваем в колодец, на стене находим изображение лошади, связанное с Кэльпи. Если при осмотре зала активировать символы собаки и кейрана, будут срабатывать ловушки. Из сундука на дне забираем случайный предмет, проплываем по затопленному туннелю. Выбираемся на берег, поднимаемся по лесенке с включенным ведьмачьим чутьем. Внимательно осматриваем стены. По пути активируем изображения лошадей; последнее откроет потайную дверь в зале с колодцем. Возвращаемся к Кейре Мец.

к содержанию ↑

Шаг 5: Победить голема-стража

Проходим в следующую комнату, в тупике находим нарисованную арку на стене. Включаем ведьмачье чутье, слева от арки находим знак ласточки. Осматриваем его и активируем клавишей [E]. Проходим в появившийся портал, который перенесет в зал с каменным големом. Охранник при виде незнакомцев оживет. Уворачиваемся от ударов чудища, в ответ атакуем поочередно сильными и слабыми приемами. После победы осматриваем останки убитого врага, забираем редкие ингредиенты для изготовления вещей: [сердце голема] и [эссенцию чудовища], которые в будущем пригодятся для отваров и зелий.

к содержанию ↑

Шаг 6: Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки

Хватаемся за уступ, поднимаемся на площадку. Справа от арки, на входе в следующий коридор, осматриваем сундук, забираем руны, материалы, чертеж и рецепт. Проходим по коридору до тупика, за огненной чашей находим еще один сундук, забираем все ценное вместе с чертежом и рецептом. Входим в соседнюю комнату и попадаем в ловушку: дверь за спиной ведьмака закроется, а из темноты появится гаргулья. Держимся на расстоянии от противника, уходим от кислотных атак и проводим серии мощных ударов серебряным мечом. Среди останков гаргульи находим [сердце гаргульи] и [пыль из гаргульи]. На полуразрушенной лестнице осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, реликтовые составные болты и мастерские болты с широким наконечником. Выходим из комнаты, возвращаемся немного назад к тупику с нарисованной аркой. Осматриваем стену, находим и активируем изображение ласточки. Проходим сквозь портал и попадаем в комнату с замороженными големами.

к содержанию ↑

Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты

Поднимаемся по ступенькам на верхний уровень, выходим в огромный зал, где воины Дикой Охоты попытаются остановить своих преследователей потоками хлада. Кейра Мец применит защитное заклинание, которое оградид от мороза. Идем за чародейкой, не выходим за пределы защитного купола, убиваем гончих Дикой Охоты. Закрываем по очереди все ледяные порталы. После выполнения грязной работенки Кейре Мец станет плохо, подхватываем девушку и отвечаем ей флиртом на флирт. Переведя дух, поднимаемся по лестнице к заблокированному проходу, растапливаем лед и спускаемся на два пролета вниз. Напротив огненной чаши разбиваем хлипкую стену Знаком Аард, поджигаем газовое облако в коридоре Знаком Игни и бежим к следующей комнате. С алтаря забираем доспехи, ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Убиваем появившегося туманника, с тела чудовища забираем [мутаген из туманника], [глаз чудовища] и [зуб туманника]. Возвращаемся к Кейре Мец.

к содержанию ↑

Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля

Спускаемся по лестнице, спрыгиваем с уступа на землю и попадаем в большой зал с элитным бойцом Дикой Охоты. Нитраль не станет тратить время на пустые разговоры и примется за дело. Атакуем противника в те моменты, когда в него попадает молния Кейры Мец, тогда он не будет блокировать серии ударов Геральта своим топором. Когда у Нитраля останется 2/3 здоровья, он укроется защитным куполом в центральной беседке и откроет ледяные порталы для призыва гончих Дикой Охоты. Как можно скорее избавляемся ото всех противников. Чем быстрее это сделать, тем меньше здоровья успеет восстановить Нитраль. Когда у него останется 1/3 здоровья, все повторится вновь. В конце концов с тела врага подбираем [меч воина Дикой Охоты], [Зелье из Тир На Лиа], [ремесленные материалы] и [чертеж].

к содержанию ↑

Шаг 9: Отыскать сведения о Цири

После напряженной битвы поднимаемся по лестнице к лаборатории таинственного эльфа. Просматриваем третье видеопослание, в котором он предупредит Цири держаться подальше от ведьм с Кривоуховых топей и посоветует отправиться туда, где они встречались в последний раз. Кейра Мец, услышав о ведьмах, расскажет Геральту все, что знает о них и отдаст книгу [Хозяйки Леса].

Закончив беседу, продолжаем осматривать лабораторию в поисках выхода. На столе справа от самогонных чанов находим колбу с зельем, которую дала эльфу Кейра Мец. На столе у лестницы находим и читаем записку [После Белого Хлада]. У пылающей корзины перед книжным стеллажом осматриваем сожженые записки. Из сундука напротив достаем книгу [Легенда о медведе], после прочтения которой в бестиарии появится заметка о берсерках, а коллекция рецептов пополнится очередным отваром из чудовища. Из сундука у надгробной плиты с изображением ласточки забираем различные ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Подходим к арке слева, осматриваем стену ведьмачьим чутьем. На деле стена окажется иллюзией. Чародейка тоже почувствует присутствие магии и подарит Геральту [Глаз Нехалены] (прибор, с помощью которого можно развеивать иллюзии).

к содержанию ↑

Шаг 10: Использовать Глаз Нехалены, чтобы развеять иллюзию

Возращаемся к арке и нажимаем у стены клавишу [E]. Искусственная преграда исчезнет, а за стеной окажется потайной ход. Оставляем ненадолго Кейру Мец одну. Возвращаемся в зал, где была битва с Нитралем. В дальней части зала, слева от балкончика, с которого спрыгивает Геральт перед битвой с воином Дикой Охоты, находим сундук с добром и хлипкую арку, выбиваем кладку Аардом. За ней окажется иллюзию в виде каменной глыбы, убираем ее Глазом Нехалены. Входим в секретный проход, ныряем в затопленный коридор. Под водой находим несколько сундуков, забираем все полезное, включая чертежи и рецепты. Доплываем до вторых ступенек, выныриваем в тупике, выходим из воды и попадаем в комнату с туманником. Убиваем чудовище. Из сундука забираем [реликтовый меч], [серебряную руду] и [слиток темного железа]. Возвращаемся к Кейре Мец.

к содержанию ↑

Шаг 11: Покинуть руины вместе с Кейрой Мец

Закончив осмотр лаборатории, выходим через потайной ход. В конце коридора Кейра Мец почувствует поток свежего воздуха, но предложит пойти не к выходу, а помочь ей найти Магический светильник, который должен был при встрече отдать таинственный эльф.

  • Если отказаться от поиска Магического светильника, Кейра Мец сама добудет его в развалинах эльфских руин и принесет в свою хижину у Подлесья, где при следующей встрече с Геральтом все равно предложит ведьмаку выполнить личное задание.
  • Если согласиться найти Магический светильник, поиски закончатся успехом. Кейра Мец заберет вещь с собой, а перед расставанием предложит ведьмаку навестить ее в своей хижине у Подлесья, где чародейка выдаст личное задание.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Название:

Ведьмак 3: Дикая Охота

Разработчик:

CD Projekt RED

Издатель:

CD Projekt RED

Релиз:

19.05.2015

В поисках Цири,

Геральт

направляется в Велен; для начала ведьмаку предстоит найти связного по имени Гендрик, который ранее занимался поисками и владеет некоторой информацией.

В корчме беседуем с хозяином заведения и сообщаем о цели визита, однако в дело вмешиваются солдаты барона. После недолгой перепалки бандиты оставят в покое главного героя (ветка разговоров «Ведьмак», либо «Выпьем»), а корчмарь попросит отойти для личной беседы (в случае, если главный герой перебьет бандитов, у местных жителей могут возникнуть проблемы).

Владелец заведения сообщает, что Гендрик проживает в селе Вересковка на западе Велена, также корчмарь предупреждает, что в деревне недавно был сильный пожар.

Ведьмак обнаруживает деревню, покрытую снегом, возле одной хаты будет находиться выживший, который и расскажет о случившемся. Крестьянин сообщает о нападении Дикой охоты, черных всадников интересовал именно Гендрик.

Выживший утверждает, что тело Гендрика осталось лежать в доме. Геральт предпринимает попытку найти улики, изучение кафтана и штанов результата не принесет, однако в ботинках ведьмак обнаруживает ключ.

В комнате убираем сено с пола, главный герой находит подвальное помещение, далее необходимо активировать светильник, что позволит получить доступ к тайнику. В заметках Геральт получает информацию о Цири, по неизвестной причине ее приютил барон в захваченной крепости, также ведьмак узнает, что у Цири был конфликт с ведьмой в районе деревни Подлесье.

В заметках агента Гендрика ведьмак обнаруживает упоминание о конфликте Цири с некой ведьмой в деревне Подлесье. Для начала необходимо разведать обстановку в деревне, возле одного из домов Геральт увидит двух женщин, которые весьма подробно описывают место нахождение ведьмы.

Рядом с деревней находим пруд, далее отправляемся по дороге на север к камню похожему на яйцо. Обнаружив камень, поворачиваем направо и двигаемся по тропинке к брошенной телеге (на карте — 35).

Увидев ведьмака, Кейра Мец возвращается в хату и пропадает, изучение подвала результатов не даст. Активируем череп и открываем портал, Геральт оказывается в подземной пещере.

Поднимаемся по лестнице и обнаруживаем Кейру, принимающую ванну. Бывшая советница короля Фольтеста скрывается в деревне от гонений на чародеев; информация о встрече Кейры с Цири не находит подтверждение, однако чародейка сообщает об эльфе, который в недавнем прошлом интересовался Цириллой.

Кейра утверждает, что не имеет информации о местонахождении Цириллы, однако к чародейке в недавнем прошлом обращался таинственный эльф, который просил отправить Цири в убежище. Ведьмак надеялся получить у незнакомца информацию и решил вместе с Кейрой нанести ему визит. Отправляемся на юг Велена и в районе заброшенной деревни Стежки обнаруживаем вход в заброшенные развалины (на карте — 36), рядом с которым будет находиться Кейра.

В пещере ведьмак обнаруживает навигатора и всадников Дикой охоты, которые проходят через телепорт. Геральт уговаривает чародейку отправиться в погоню и открыть портал.

Телепортирование пройдет неудачно, ведьмак окажется в другой части пещеры, ликвидируем группу утопцев и начинаем поиски чародейки. Возвращаемся в зал, в котором ведьмак видел Дикую охоту, и посредством использования чутья обнаруживаем Кейру в одном из ответвлений пещер (будет подсвечено красным цветом). Женщина будет напугана стаей крыс, гнезда которых Геральту придется уничтожить.

Кейра не может объяснить причину неудачного использования портала, чародейка также настаивает на том, чтобы покинуть руины, однако, узнав о связи Дикой охоты и Цири, продолжит поиски. В одной из комнат путники обнаружат проекцию эльфа, в сообщении чародей призывает дочь Чайки (так эльфы называют Цири) следовать знаку своего меча (меч Цириллы носит имя Ласточка). Таким образом эльф спрятал проход так, что его смогла обнаружить только Цири.

В следующем помещении герои обнаруживают пристань, для дальнейшего изучения местности необходимо ликвидировать группу призраков, также не стоит вступать в контакт с ядовитыми испарениями. В пристани поворачиваем в пещеру направо и обнаруживаем на камне знак ласточки.

Пройдя в коридор с соответствующим символом, ведьмак находит убежище, внутри которого расположена очередная проекция эльфийского чародея.

В сообщении будет упомянута Кэльпи, именно так Цирилла назвала свою лошадь и теперь героям необходимо найти в убежище предмет, имеющий отношение к животному. Спрыгиваем в водоем и на камне обнаруживаем знак лошади, подводная пещера выведет Геральта ко второму знаку лошади. В этот момент в убежище откроется потайная дверь и теперь необходимо вернуться к Кейре.

Внутри тайного помещения путники обнаруживают телепорт, которыйпомешал Кейре Мец правильно использовать перемещения. Для активации телепорта необходимо изучить знак ласточки на стене.

Герои перемещаются в помещение, в котором на них нападет голем. В сражении Геральту поможет щит, атаки голема весьма медлительны, но наносят большой урон. Продолжаем изучение заброшенных руин, ведьмак вновь обнаруживает телепорт, активация которого производится путем взаимодействия со знаком ласточки.

Геральт и Кейра попадают в помещение, в котором уже побывали воины Дикой охоты, об этом свидетельствуют замороженные големы. Для противодействия ведьмаку, чародей Дикой охоты открывает несколько порталов, активируя Белый холод.

Чародейка использует защитный купол, покинув который ведьмак начнет получать урон холодом. Пока Кейра закрывает разрывы, Геральту необходимо защищать ее, уничтожая гончих Дикой охоты.

Чародейка уничтожает завал и очищает проход; продолжаем идти по следу Дикой охоты в заброшенных руинах, ведьмак обнаруживает всадника, с которым героям придется разбираться.

Нитраль орудует двуручной секирой, его движения достаточно медлительны, а удары смертоносны. Периодически, воин будет использовать купол, призывать на помощь гончих; пока Геральт будет разбираться с гончими, Нитраль будет восстанавливать жизни.

Герои обнаруживают лабораторию эльфа, внутри которой будет находиться очередная проекция. Чародей призывает Цири оставить руины и предупреждает о Дикой охоте, также эльф предостерегает Цириллу от контакта с ведьмами с Кривоуховых топей, о местонахождении которых Кейра дает информацию главному герою.

Изучение одной из стен позволит обнаружить иллюзию, Кейра передает Геральту глаз Нехалены, который позволит рассеять стену. Коридор выведет героев к выходу, однако Кейра просит помощи в поиске магического светильника.

Ключевые слова:

The Witcher 3: Wild Hunt, Дикая Охота, rpg, Нильфгаардский связной, Охота на ведьму, На ощупь, Велен (карта), Агент Нильфгаарда, Цирилла, Гендрик, корчма На распутье, деревня Подлесье, Кейра Мец, эльф-чародей, дочь Чайки, ласточка, Кэльпи, знак лошади, Белый холод, ведьмы с Кривоуховых топей

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Как найти человека в роблокс на компе
  • Как найти шлюху на авито
  • Как по номеру телефона найти профиль инстаграма
  • Как составить рассказ по картинкам методика
  • Как найти лос сантос в гта

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии