17 мая 2010
17.05.10
2
317K
Главные герои и их способности:
Алиса – простая любопытная девочка, которая владеет одной способность – попадает в неприятности.
Мак Твисп – Белый Кролик, владеющий способностями останавливать время и заморозки врагов. Для этого удерживаем клавишу способностей (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает способности между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.
Соня – Полевая Мышь. Очень ловкий боец, которая легко и быстро расправляется с неприятелями.
Мартовский Заяц – владеет способностью телекинеза. Чтобы управлять этой способностью, нужно удерживая клавишу J (по умолчанию), нажать клавишу направления (в зависимости от того, куда вы хотите, направить эту способность).
Безумный Шляпник – владеет способностью перспективы. Управление этой возможностью такое же, как и у других персонажей.
Чеширский кот – владеет способностью делать вещи невидимыми и видимыми. Чтобы управлять этой способностью удерживаем клавишу J и два раза нажмите клавишу направления.
Встреча с Алисой
Игра начинается в круглом зале с дверьми, которые ведут на различные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая маленькая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё. Что у нас тут? Впереди виднеются ворота, которые беспрерывно открываются и закрываются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, а то можно поучить удар. Спустившись по ступенькам, сворачиваем влево. Косим траву и разбиваем скамейки (по умолчанию клавиша H) и собираем огоньки. Они нужны будут как для приобретения новых способностей, так и для восстановления жизни. Собрав всё, подходим к воротам на безопасное расстояние и применяем способность остановки времени. Отлично, ворота остановились. Проходим в них и оказываемся перед стеной из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся знак. Применяем на него способность останавливать время и идём по указатели. Останавливаем второй знак и идём туда, куда он указывает. Я не буду писать о том, что надо разбивать все, что можно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как можно больше собрать очков. Подходим к третьему знаку, останавливаем его. О, небольшая инструкция! И так, чтобы найти дорогу. Нужно подняться повыше. Так и сделаем. Взбираемся по лестницу на статую и смотрим вправо. Наш путь отмечен желтым цветом. Вперёд, пока не забыли дорогу! Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Чтобы её пройти достаточно применить способность остановки времени. Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.
Поиск Абсолема
И так чтобы, наконец, понять та ли это Алиса, которая нужна, необходимо отыскать Абсолема, который и даст заключение. В путь! Нам надо закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Найти дорогу и не заблудиться нам помогут указательные знаки. Не забываем их останавливать способностью белого кролика. По пути нам встретится злобный корень, который, конечно же, попытается нас убить. Бороться с ним необходимо всё той же способностью белого кролика. И пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад — лабиринт выходим в открытые ворота. Напротив, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним. Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым кроликом. Как только первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах. Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не собирается просыпаться. Справа есть ещё роза. Подходим к ней. Обращаемся к розе, и она расскажет, что чтобы разбудить Розмарин, необходимо спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней. Роза проснётся. Зовём Алису. Розмарин не может открыть ворота, так как её ветки вросли в калитку. Воспользуемся способность белого кролика, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения. Такие колонны будут встречаться по ходу игры.
Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и чтобы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна способность – заморозка врагов. Но для того, чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и купить её. В этой локации мы будем не только косить траву, чтобы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, патрулирующие дорогу. Убиваем их, так как после убийства на месте рыцаря остаётся сердце. Если у вас были потери, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце. Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особой двери. Такую дверь может открыть только Алиса. Но дверь очень большая, а Алиса очень маленькая. Нам надо найти способ увеличить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (не забывайте использовать способность заморозки). Берём растибулку (это такой пирог для роста) лежащую на столе и автоматически отдадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё. В этой локации можно сохраниться, если есть желание.
Подходим к красному и становимся на большую красную шляпку гриба. Сбиваем небольшие грибочки, которые удерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Применяя способность кролика, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до маленькой двери. Теперь Алиса слишком большая. Надо найти средство уменьшить её. Останавливаем знак. Нам надо омолодить четыре розы. Омолаживаем их, используя, всё ту же способность Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем крутящийся знак. И так мы получили зелье, которое уменьшит рост Алисы. Берём его, и Алиса автоматически выпьет зелье. И как только Алиса станет маленькой, появятся красные рыцари и попытаются утащить Алису. Кроликом спасаем Алису, а затем переключаемся на полевую мышь и убиваем всех красных рыцарей. Теперь путь свободен. Идём к маленькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В этой локации есть сундуки, которые парят в воздухе и закопаны в землю. Так вот опустить на землю и достать из-под земли тот или иной сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж проверим его способность. Потренируемся управлять камнями, достанем сундук и наконец, разломаем стену, около места сохранения. Впереди нас ждёт бой, так что не забываем сохраняться. Выходим на поляну. Именно на ней будет происходить битва с огромным зверем.
Вкратце опишу метод борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, именно ими мы будем привлекать внимание зверя. В центре круга есть выдвижной столб, в который должен удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков. Начинаем играть Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого кролика. Следим за зверем, который скачет по кругу. Затем зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он собирается пересечь круг. Как только он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Применяем способность телекинеза, чтобы поднять столб, расположенный в центре круга. Если всё было сделано правильно, Брандашмыг ударится об столб и на небольшое время потеряет сознание. Не теряя времени, подбегаем к зверю и бьём его (можно переключиться на Соню, так как она боец). Придя в себя, Брандашмыг придёт в ярость. Чтобы его успокоить, надо остановить время, используя умение белого кролика. Затем переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно заставить Брандашмыга бегать по кругу. Опять ждем, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём потерявшего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, только после того как зверь потеряет сознание, автоматически в бой вступит Соня. Чтобы окончательно победить Брандашмыга, мы должны нажать появляющиеся на экране кнопки. Ещё один совет. Если вдруг зверь не желает бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то там роет, надо бросить в него камень, чтобы привлечь внимание, затем остановить время и опять бросить камень в зверя. После этого зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, который сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, качаем сейв. Смотрим ролик, в котором мы встречаемся с Абсолемом и получаем от него новое задание – отыскать Безумного Шляпника.
Поиск Безумного Шляпника
Пройдя в проход, который пробил Брандашмыг, идём по тропинке, доставая из земли сундуки и открывая их. Дойдя до стены, применяем умение Мартовского зайца (телекинез) и оказываемся в саду-лабиринте. Взбираемся на статую, чтобы посмотреть, куда нам идти (путь отмечен желтым цветом). Замечаем, что вокруг статуи на плитах появились розовые огоньки. Применяем на плиту способность Мартовского Зайца. Переходим по созданному мосту к следующей платформе. Опять применяем способность телекинеза на плиту и переходим по мосту. Проходим в открытые ворота. Слева есть две статуи рыб, восстановив которые (телекинез) получаем сундук. Поднимаемся по ступенькам и находим Тра-ля-ля который играет в прятки с Тру-ля-ля. Поговорим с ним. Похоже, нам надо отыскать Тру-ля-ля. Спускаемся по ступенькам и идём влево. А вот и Тру-ля-ля. Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, опять поднимаемся по ступенькам и проходим в дверь. Мы оказались в круглом зале с дверьми. Здесь всё движется и шумит. Применяем способность Белого Кролика останавливать время. Чудесно. Открываем карту (по умолчанию SHIFT), находим на ней слово ЗАДАЧА и по стрелке определяем нужную дверь. Проходим в неё. На дверь, парящую под потолком, используем способность Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не упадите в неё. Впереди виднеется дверь. Это наша цель, но будьте готовы вступить в бой, чтобы защитить Алису, которую будут пытаться утянуть. А так же периодически надо останавливать время, чтобы дверь не исчезла под землю.
Разобравшись с красными рыцарями, подходим к двери, которая уходила под землю, и применяем на неё способность телекинеза. Останавливаем знак, применяя способность Белого кролика. Знак опять указывает на дверь? Давайте войдём в неё с этой стороны. Куда мы попали? Пробуем поговорить с птицей, но она несёт какую-то белиберду. Что же делать? Применяем на птицу способность Белого кролика. Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не понятно. Давайте осмотримся. На этой поляне, есть две разрушенные двери, около которых есть таблички. Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс. Используя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В этой локации видим дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим. Туту нас ожидают два смерча. Останавливаем их с помощью способности Белого кролика. На земле есть двери, защищённые корнями. Разбиваем корни и, используя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс. Проходим в неё. Готовимся вступить в бой. С первой тройкой рыцарей справиться легко. Затем появятся рыцари посильнее, со щитами. Бороться с ними просто. Надо или бить им в спину или же телекинезом вырвать щит, а потом уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс. Идём от указателя к указателю. Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Тут можно сохраниться. За деревом видим крутящийся указатель. Останавливаем его способностью Белого Кролика и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Тут мы опять встречаемся с братьями, которые преграждают путь. И пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.
Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая прячется в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, чтобы выгнать свинку. Подходим к свинье. Применяем на неё способность Белого Кролика, а затем бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям. Поговорив с братьями и получив от них подарок, идём дальше. Поднявшись наверх, применяем способность Белого Кролика, чтобы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь. Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Применяя способность Белого Кролика, на деревья, которые мешают пройти. А вот и Безумный шляпник. Разговариваем с ним, смотри ролик, и получаем новое задание – найти Вострый меч.
Поиски Вострого меча
В нашей команде пополнение. Поднимаемся на подиум Безумного Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Смотрим ролик, во время которого появятся рыцари королевы. После ролика, вступаем с ними в бой. Расправившись с рыцарями, проходим внутрь мельницы. В этой локации можно сохранить игру. Осматриваем водопад. Периодически в нем появляется бревно. На это бревно применяем способность Белого Кролика. Теперь у нас есть мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра. У братьев небольшая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его достать, используя способность Мартовского Зайца. Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина. Шляпник любил приходить сюда рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Применяем способность Шляпника на мольберт и совмещаем с разрушенным домом (как пазловые кусочки собираем). Вот мы и восстановили дом. Заходим в дам. За нами погоня! Время у нас есть, давайте осмотримся. Крушим в доме всё что видим: столы, стены, кресла и т. д. Если под обоями показалась трещина, разбейте эту стену, а затем примените способность телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стене, спрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника. Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Чтобы пройти в белую дверь, нам надо, чтобы Алиса подросла, а для этого необходимо отыскать растибулку.
Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, который был спрятан в стене, за зелёным шкафом. Если его там нет, значит, вы не полностью разбили стену. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В этой локации есть возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой. Доходим до вращающихся предметов интерьера и применяем на них способность Белого Кролика. Идем вперёд по потолку и проходим в комнату (чтобы пройти дверной проём нужно подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось только спуститься с потолка. Для этого используем способность Мартовского зайца, применив её на скамейку. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамейку и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамейку. Доходим до ящика со столовыми приборами. Открываем его и применяем на приборы телекинез. Осталось вернуться той же дорогой и по потолку подойти к столовым приборам. Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала слишком большая. Теперь нам надо отыскать пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стену и телекинезом очищаем её от досок. Теперь дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стене. Отправляемся в этот проход. В этой локации нас ожидает битва с красными рыцарями и арбалетчиками. Нам придётся двигать платформы, прыгать и конечно останавливать время, чтобы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам необходимо восстановить трое поломанных часов. Расправившись с врагами и восстановив часы, подумаем, как же нам достать пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не может одолеть рыцарей, могут воспользоваться сейвом,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 2). Можно заглянуть в магазин и приобрести новую способность для Мартовского Зайца.
Смотрим по сторонам и замечаем вертящийся подиум. Надо к нему добраться. Используя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Применяем способность Белого Кролика и останавливаем подиум. Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы опять висим вниз головой. Нам необходимо вернуться в комнату с белой дверью. Отправляемся туда. Вернувшись в библиотеку, проходим в белую дверь. В этой локации нам необходимо отыскать большие зелёные часы. Находим их в одном из разрушенных зданий. Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Надо их отыскать. Смотрим заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов. Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны восстановить эти часы. Восстановив часы, смотрим заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Часы пошли. Останавливаем их, используя способность Белого Кролика. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться разрушить подиум. Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого возникли сложности с ними, вам поможет сейв,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 3)
Все красные рыцари успешно повержены. Белым Кроликом останавливаем вертящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, а так же подиум Шляпника. Как только всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем знаки. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню. Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, опять встречаем Чеширского кота. Он советует следовать по ленте. Так и сделаем.
Поддержи Стопгейм!
Прохождение игры Алиса в стране чудес |
||||||
|
||||||
|
||||||
|
Компьютерная игра «Алиса» создана американской компанией Rogue Entertainment в жанре action, предусматривающем прохождение квестов от третьего лица. Первая часть была выпущена в декабре 2000 г. Продукт предназначен для персональных компьютеров, оснащенных операционной системой Mac OS и Microsoft Windows, для платформ Xbox 360 и PlayStation 3.
Основа сюжета
История, которую поведали нам авторы «Алисы в Стране Чудес», основана на сказках Льюиса Кэрролла. Однако сюжет компьютерной игры представлен совершенно иным вариантом вселенной, вымышленной главной героиней. Это мрачный мир, наполненный насилием и жестокостью.
В игре говорится о том, что за несколько лет до того, как разворачивается основная сюжетная линия истории, в доме Алисы произошел пожар, приведший к гибели ее родителей и старшей сестры. Маленькой девочке удалось спастись, так как в это время она находилась в Стране Чудес. Однако трагические события стали причиной того, что она получила эмоциональную травму. Дело в том, что она считала себя виновной в смерти близких людей.
Алису поместили в психиатрическую клинику, где она безрезультатно лечилась на протяжении нескольких лет. После этого девочка вновь попала в Страну Чудес, но теперь этот мир оказался обезображенным ее травмированной психикой.
Отзывы прессы на эту компьютерную игру были, как правило, положительными. Отмечалось, что основным плюсом игровых изданий является высокое техническое и художественное качество дизайна всех уровней, а также прочих аспектов, которые определяют общую атмосферу при прохождении «Алисы». Среди минусов отмечались недостатки геймлея, а также линейность квестов.
Герои игры
При прохождении игры «Алиса» выбрать себе в качестве персонажа главную героиню не удастся. На первый взгляд подобное решение кажется несколько странным. Однако угловатая барышня понадобится только для того, чтобы восхищенно комментировать любой шаг игрока.
Настоящими героями при прохождении «Алисы» являются:
- Белый Кролик, которого зовут Мак Твисл.
- Храбрая мышка по имени Соня.
- Истеричный Мартовский Заяц.
- Шляпник.
- Чеширский Кот.
При прохождении игры «Алиса в Стране Чудес» поначалу можно воспользоваться только двумя первыми персонажами из этого списка. В дальнейшем, по мере развития сюжета, игрок встречает и других существ. Управлять, разумеется, можно будет только одним из персонажей, для чего от одного к другому можно будет просто переключаться.
Зачем это нужно? Дело в том, что каждого из героев при прохождении «Алисы в Стране Чудес» авторы наделили особыми уникальными способностями. Например, Мартовский Заяц владеет приемами телекинеза. Он может за одно мгновение поднять с земли огромный валун или разобрать стенку на кирпичики. Также ушастый хорошо бросается посудой, доставая откуда-то нескончаемые запасы сервизов. Однако последняя способность при прохождении «Алисы» для игрока будет не столь интересна.
А вот у Белого Кролика имеются волшебные часы, с помощью которых осуществляется управление временем. В одно мгновение грозный неприятель способен стать совершенно беспомощным или застыть на месте, а растущая в саду старая роза — вновь расцвести.
Чеширского Кота авторы наделили способностью находить невидимые вещи. Да и сам он может стать прозрачным.
Самым оригинальным умением обладает Шляпник. Он способен обман зрения превратить в реальность. Например, ему достаточно встать у огромной пропасти таким образом, чтобы ее края казались совмещенными, — и бездна тут же исчезает.
При прохождении «Алисы в Стране Чудес» каждому из этих персонажей можно придать некоторые улучшения. Для этого игроку понадобится купить для них новые навыки или удары. Рассчитываться за это необходимо золотистыми шариками, падающими из многих предметов на всех уровнях, которые нужно собрать. Например, стоит ударить по кусту, и из него выпадет целая горсть вкусностей. А если открыть зачарованный сундук, то и там игрока ждут подарочки. Награда за старание будет получена и после победы над злыми картами. Другими словами, добыть блестящую валюту довольно просто. Однако для покупки новых способностей одной ее будет недостаточно. Понадобятся еще и шахматные фигуры. Они являются своеобразными талонами, которые открывают доступ к товару в магазинах.
Начало
Итак, предположим, что для прохождения «Алисы» в 1-й части игры в качестве персонажа выбран Белый Кролик. Действия начинаются с середины комнаты, в которой со всех сторон находятся двери. Идем к самой маленькой из них (под размер Кролика) и открываем ее. Оказываемся на поляне, на которой нужно разбить все скамейки и кусты. За это игроку положены очки, которые могут быть потрачены на покупку новых способностей. После этого идем к воротам. Они все время двигаются, и если игрок подойдет к ним слишком близко, то они ударят его, и он отлетит назад.
В прохождении квеста в игре с Алисой понадобится нажать клавишу J, а затем поочередно WDSA. Подобная комбинация позволит игроку «заморозить» время. После этого ворота остановятся, и можно будет идти дальше. На пути попадется еще одно препятствие. Это ветка, которая бьет подобно воротам, если к ней подойти поближе. Вновь «замораживаем» время, что позволит остановить ветку и пройти дальше. На пути игроку повстречается уменьшенная Алиса, которая полагает, что спит.
Поиск Абсолема
Прохождение «Алисы» продолжаем вместе с девочкой. Вместе с ней направляемся к Абсолему. Путь лежит по указателю. На первом повороте из земли вылезет большое живое дерево. Оно преградит путь. Его также следует заморозить. Продвигаемся дальше. Для того чтобы осмотреть местность, понадобится забраться на статую. Вверху станет понятно, как идти дальше. Бежим вперед, собирая при этом очки (они пригодятся нам в дальнейшем). На пути появляются ворота, в середине которых находится огромная роза. В этот момент откроется портал, откуда выйдут три красных рыцаря.
Здесь для дальнейшего прохождение «Алисы в Стране Чудес» лучше переключиться на другого персонажа – мышь Соню. Для этого понадобится воспользоваться клавишей K. Мышь Соня является более сильным бойцом, который позволит нам победить рыцарей. Для того чтобы пройти дальше, понадобится разбудить розу, которая мешает персонажу пройти ворота. Роза, находящаяся справа, советует для этого спеть песню. Это нам и предстоит сделать. Однако интересующаяся нас роза говорит о том, что слишком стара и устала настолько, что открыть ворота не сможет. Омолаживаем ее, используя заклинание. Это позволяет пройти дальше и оказаться у желтой колонны, которая является первой точкой сохранения.
Наш путь лежит дальше. Перепрыгиваем через упавшие деревья, подбирая лежащую на земле шахматную фигуру. Рядом находится магазин, в котором можно приобрести новую способность в виде заморозки. Идем дальше. По пути встречаем красных рыцарей и пчел. Их замораживаем и уничтожаем. На дороге попадаются сундуки. Все их нужно открыть.
В конце пути необходимо расправиться со вновь возникшими рыцарями. После этого следует забраться на дерево, уничтожить находящихся наверху пчел и взять кусок растибулки, которую нужно отдать Алисе. После этого девочка становится большой. Далее нам следует открыть дверь у дерева. За ней видим большой гриб красного цвета, на шляпке которого растут маленькие грибочки. Всех их нужно уничтожить, чтобы открылся дальнейший путь.
Впереди видим дверь. Она настолько мала, что пролезть в нее невозможно. Идем дальше по указателям, на которых стоит знак вопроса. Все они появляются один за другим. Указатели при прохождении игры «Алиса в Стране Чудес» следует активировать по очереди. Это позволит узнать дальнейшую дорогу. Персонажу понадобится выпить зелье, чтобы уменьшиться. В этот момент откроется портал, из которого выйдет много красных рыцарей. Нам предстоит отбиться от них. Рыцари пытаются похитить Алису и затащить ее в портал. Нам нужно постоянно жать клавишу H. Это позволит вызволить Алису.
Расправившись с врагами, входим в маленькую дверцу. Далее нам нужно идти по тропинке. На пути будут попадаться различные препятствия, которые понадобится преодолеть. Здесь нам встречается Мартовский Заяц. После просмотра ролика этот персонаж оказывается в нашей команде.
С помощью телекинеза, которым владеет Мартовский Заяц, освобождаем проход в находящейся на пути каменной стене. Через него выходим на поле. Здесь при прохождении игры «Алиса в Стране Чудес» нас ждут большие трудности. На поле персонаж встречает огромное существо, которое нападает на нас. Победить его очень трудно. Но мы находим выход из положения в виде заморозки. Чудовище становится обездвиженным. В последний момент перед окончанием действия заморозки нам предстоит выдвинуть колонну, находящуюся посредине поля. Существо врежется в нее и упадет, что сделает его чувствительным к атакам. Подобное действие нужно будет повторить трижды. В конце концов выкалываем чудищу глаз. Оно убежит, открыв при этом запечатанные ворота.
Далее игроку предстоит просмотреть ролик, который покажет встречу с гусеницей Абсолемом, и получить новое задание.
В поисках Безумного Шляпника
При прохождении игры «Алиса» (части 1) после победы над чудищем нам предстоит двигаться дальше по появляющимся указателям. С помощью телекинеза проходим сквозь стену. Далее забираемся на статую, чтобы посмотреть дорогу. Сверху видим два пути. Первый из них — прохождение сквозь лабиринт со сбором очков. Второй путь — использовать телекинез Кролика. С помощью этого умения можно сделать мост через лабиринт. Второй способ, конечно, более быстрый. Но и в том и в другом случае попадаем к воротам. Идем дальше и видим двух близнецов, играющих в прятки. Один из них закрывает глаза и считает, загораживая дверь. Помогаем ему в поисках брата. После этого смотрим ролик и идем в освободившуюся дверь.
Далее понадобится сохраниться. Глядя на карту, предстоит выяснить, в какую из дверей идти дальше. Нам необходимо попасть в комнату, которая находится за дверью, висящей в воздухе. Используем телекинез и опускаем ее. Входим и двигаемся к следующей двери. Здесь игроку придется трудновато. Через портал начнут лезть враги. Они будут делать попытки затащить Алису к себе. Одновременно с этим враги попробуют направить необходимую нам дверь в совершенно другой портал. Нам предстоит заморозить ее. Одновременно с этим будем продолжать отбиваться от тех врагов, которые пытаются забрать Алису. Победив их, вытаскиваем из земли дверь. Для этого прибегаем к помощи телекинеза. Справившись с задачей, входим в дверь.
Для дальнейшего прохождения квеста в «Алисе» нам предстоит поработать. Это позволит проложить путь. Вновь воспользуемся телекинезом. Собираем дверь, на которой находятся таблички «накурс» и «сикурс». Входим в нее и следуем карте. Здесь на нас нападут рыцари со щитами. Это новый вид врагов. Для того чтобы победить их, понадобится ударить со спины. Также можно выбить у рыцарей щит, используя телекинез.
После сражения проходим в дверь, следуя по указателю. Используем телекинез, чтобы убрать с дороги палку. Здесь путь персонажу преграждают два близнеца, которые ранее играли в прятки. Они не хотят пропускать нас до тех пор, пока мы не выполним их задание. Оно заключается в том, чтобы убрать зеленых свиней с поляны. Животных всего четыре. Одна из свиней спряталась на дереве, в середине локации. Остальные находятся на виду и пасутся на поляне. Их предстоит заморозить, после чего убрать. Дорога к заветной двери открыта. Однако здесь на пути появляется дерево. Его нужно заморозить. Проход к двери открыт. За ней нас ждет еще два дерева, стоящих перед самым домом. Их тоже нужно заморозить. После этого можно поговорить со Шляпником. Смотрим ролик, после которого нам выдается новое задание.
В поисках Вострого меча
Теперь в нашей команде появился новый член – Шляпник. Поднимаемся на подиум, на котором необходимо выстроить в ряд предметы желтого цвета. Одновременно с этим определяем способности Шляпника. Далее спускаемся с подиума и просматриваем еще один ролик. Здесь открывается портал, из которого появляется несколько рыцарей вместе с главным стражником королевы. Беседуем с ним. После разговора стражник внезапно пропадает, а рыцари начинают сражаться с нами. Отбиваемся от них.
После этого через дом Шляпника проходим на другую сторону и попадаем к обрыву, сохраняясь перед ним. Здесь нам предстоит использовать заморозку. Это позволит остановить бревно, находящееся в водопаде, которое становится мостом. Пройдя по нему, встречаемся с уже знакомыми близнецами. Помогаем им достать с дерева летающего змея. Для этого воспользуемся телекинезом. Проходим дальше. На пути попадается постамент. Используя способности Шляпника, сопоставляем изображение. Это позволяет воссоздать хижину. Заходим внутрь и просматриваем ролик.
Для дальнейшего прохождения квеста в «Алисе» понадобится разбить в хижине все то, что там находится. Это позволит обнаружить в стене два потайных хода. В одном из них находится шахматная фигура, а во втором — постамент. Перетаскиваем его в холл, где Шляпник займется сопоставлением картинки.
Идем в открытую дверь, замораживая по пути вращающийся коридор. Проходим в комнату по потолку. С помощью телекинеза в этом помещении делаем часть полки из скамейки и продвигаемся вниз вверх ногами. Далее на пути нам встретятся препятствия. Например, ведра и швабра. Их следует уничтожить с помощью ударов. После этого открываем комод, в котором находятся столовые приборы. Используя телекинез, втыкаем их в стену. По этим столовым приборам опускаемся к лежащему на столе пирогу. Это растибулка, которая позволяет Алисе стать большой. Однако с дозой мы явно переборщили. Девочка с трудом помещается в комнате. Для того чтобы исправить положение, понадобится найти пузырек, который позволит уменьшить нашу героиню.
Разбиваем в комнате часть стены. Попадаем внутрь. Здесь нам предстоит попрыгать и побегать. Используем телекинез и заморозку, что позволяет уничтожить новых врагов, которыми становятся арбалетчики.
После этого мы можем взять бутылку, в которой находится жидкость для уменьшения. Алиса выпивает снадобье. Возвращаемся назад, проходя через вращающуюся комнату. Входим в дверь, размер которой теперь соответствует росту девочки. Продвигаемся вперед, прыгаем через обрыв. Исследуя местность, ищем большие часы зеленого цвета. Но для того чтобы запустить их, не хватает двух деталей. Одна из них находится в комоде зеленого цвета. Он стоит неподалеку. Вторая деталь найдется только после починки нескольких часов. Для этого понадобится вновь воспользоваться телекинезом. После этого появится новый комод. В нем и будет находиться вторая деталь.
Запускаем большие часы, воздействуя на них способностью Кролика. После этого проходим к подиуму Шляпника, появившемуся из-под земли. Здесь нам предстоит нелегкий бой. Понадобится уничтожить врагов, которые будут появляться из порталов. Главное при этом — не позволить им добраться до подиума и уничтожить его. После этого с помощью заморозки останавливаем вертящиеся столбы. Используя телекинез, собираем те из них, которые упали, а также полуразрушенный подиум. После этого Шляпник занимается выполнением своего дела, а мы проходим в дверь, которая появляется в этот момент.
Красная пустыня
Направляемся за Чеширским Котом. Наш путь лежит к красной пустыне. Идем вдоль ленты. На дороге стоят ворота. Используя телекинез, открываем их. Смотрим ролик, а после этого перемещаемся дальше по ленте. Здесь возникает торнадо. Его останавливаем с помощью заморозки времени. Тем же телекинезом убираем с дороги камень, чиним вышку, на которой находится вентилятор, и строим мост через ущелье. После этого нам предстоит остановить еще один возникший на дороге смерч. И здесь из земли появляется подиум Шляпника. Строим с его помощью мост, который позволит перейти через песчаную реку. На другом берегу нас поджидают враги, появившиеся из портала. Побеждаем их и продвигаемся дальше. Но здесь видим, что ленту занесло песком. Для того чтобы найти нужное направление, разгадываем головоломку на камне. Подходим к обрыву. Здесь нам предстоит воспользоваться телекинезом, с помощью которого достанем из земли подиум. После этого останавливаем время, делая неподвижными ленты, находящиеся на столбах. Подходим к двери, которая находится неподалеку. Оказываемся в красной пустыне. Здесь можно воспользоваться умением Чеширского Кота, с помощью которого проходим всю местность, порой применяя телекинез и заморозку времени.
По дороге нам предстоит разгадать загадку с тремя рычагами. Для этого следует сделать невидимой стену, которая находится рядом. После этого, используя телекинез, понадобится переместить сломанные шестерни. Проходим дальше и попадаем к замку королевы. Здесь понадобится заняться поисками уменьшающей микстуры. Бутылка с ней находится в лаборатории, расположенной на верхних этажах замка. Стражник нас не пускает. Идем другим путем. Поднимаем вверх постамент для казни, убирая из-под него две опоры. Лежащая рядом дорожка становится для нас мостом. Проходим через ворота, избавившись от стражника.
Идем дальше. Проходим в двери, которые спрятаны за картинами королевы. Одновременно с этим нам предстоит борьба со стражниками, избавляться от которых нам впервые помогает Шляпник. После этого понадобится проходить в двери, сохраняя определенную последовательность, которой служат масти карт. Вначале должны быть крести, затем — бубны, а после этого — пики и черви. И вот мы у бутылки с зельем. Однако ее выхватывает орел. Бежим за птицей, которая оставляет нужную нам жидкость около стражников. С помощью Кота убираем пол, освобождая себе путь. Берем бутылку и проходим к двери, за которой нас ждет меч.
Путь к Белой Королеве
Через несколько дверей проходим по направлению, указанному белой лентой. Наш путь лежит назад к тому месту, где начиналась игра. По дороге встречается много врагов, от которых мы успешно отбиваемся. Придется помогать и уже знакомым по предыдущим заданиям близнецам. Один брат потерял другого. Делаем видимой одну из дверей. Второй близнец будет находиться за ней.
Проходим в дверь за мостом. Далее нам предстоит остановить крутящиеся столбы, используя телекинез и заморозку. После этого делаем видимой дверь, висящую в воздухе, используя постамент Шляпника. После успешного боя с врагами попадаем в замок Белой Королевы. О встрече с ней просматриваем ролик.
Найти доспехи
Новое задание позволит нам стать полноценной Алисой. Для этого понадобится найти доспехи. Идем к тому месту, где началась игра. Проходим в зал, который прежде был закрыт. Здесь нам понадобится разрушить все, что только можно. После этого Шляпник поможет сделать проекции с разных мест одной платформы.
Строим в центре зала колонну. После этого делаем ее невидимой. Вместо колонны появляются искомые доспехи. Берем их, просматриваем ролик и вступаем в заключительный бой. При этом понадобится использовать всех персонажей. Только так мы сможем помочь Алисе. Девочка должна подняться на конструкцию. Для того чтобы она сделала это, нужно отвлечь дракона и восстановить лестницу. Здесь не стоит забывать о нажатии пробела и удержании клавиши L. Все. Мы победили, после чего просматриваем финальный ролик.
Вторая часть игры
В феврале 2009 г. вышло продолжение игры. Вторая часть получила название «Алиса: Безумие возвращается». Прохождение этой игры также основано на истории, рассказанной Льюисом Кэрролом. (Первая книга стала столь популярной, что писатель сочинил продолжение понравившейся сказки.) Игра также сохраненила атмосферу безграничного безумия.
При прохождении «Алисы» (2-й части) отмечено значительное улучшение геймплея. Он изменился в лучшую сторону. Бои при прохождении «Алисы: Безумие возвращается» стали намного более реалистичными. Появились в новой версии и мини-игры. К тому же авторы убрали канаты, по которым необходимо было взбираться персонажам. Изменения коснулись и многих других мелочей.
Прохождение «Алисы в Стране Кошмаров» начинается с того, что главная героиня лежит под гипнозом. Во время сеанса девочка видит кошмары. Это ее мучительные воспоминания о пожаре. По окончании сеанса врач посылает Алису за лекарствами. Девочка выходит из здания и, видя Белого Кота, направляется за ним.
У Алисы начинаются галлюцинации. Она вновь оказывается в Стране Чудес. Здесь она встречает Чеширского Кота. Он рассказал о том, что в этом мире поселилось новое зло. Во время прохождения «Алисы в Стране Кошмаров» мы должны победить его, а также узнать истинную причину пожара, соединив воспоминания главной героини в целостную картину.
Эти квесты мы проходим вместе с Алисой. Она направляется к Гусенице, которая отправляет девочку к Червонной Королеве. По словам этого сказочного существа, только Королева может остановить поезд. При прохождении игры «Алиса» кошмары, вызванные галлюцинациями, перемежаются с реальностью. Игроки оказываются то на улицах Лондона, то в Стране Чудес, созданной воображением героини, которая пытается вспомнить, что же стало истинной причиной пожара. О том, кто является настоящим виновником ее безумия, рассказала нашей героине Червонная Королева.
После этого прохождение игры «Алиса в Стране Кошмаров» переносит нас в лечебницу. Алисе кажется, что она находится там в смирительной рубашке и без волос. Передвигаясь по коридорам этого заведения, она встречает людей, рассказывающих ей о ее воспоминаниях. После этого Алиса видит, что она находится на улице Лондона, где девочка-кукла говорит о новом зле в Стране Чудес, куда после этого и возвращается наша героиня.
После некоторых приключений она оказывается в Адском поезде, сражается в нем с Кукольником, который представляет собой зло, и побеждает его. После этого Чеширский Кот говорит Алисе о том, что Страна Чудес наконец-то находится в безопасности.
Третья игра
В настоящее время разрабатывается новая версия «Алисы». В отличие от всех предыдущих частей она будет многопользовательской. При прохождении «Алисы» (3-й части) игроки получат интересную возможность проникать в сознание других людей, изменяя его. Для этих действий авторы предусматривают участие персонажей, которыми будут выступать некоторые французские и английские знаменитости 19-го века.
Другие игры
С девочкой Алисой мы можем познакомиться и в некоторых других компьютерных продуктах. Например, среди них игра «Побег Алисы», при прохождении которой нам предстоит знакомство с маленькой проказницей, живущей в большом доме со своими родителями. По сюжету, малышку наказывают за сломанный прибор, заперев в одной из комнат. С помощью игрока девочке предстоит совершить побег.
При прохождении «Моей кофейни» Алиса выступает героиней, которая на 20-м уровне должна пройти сеанс гипноза. Однако девушка решает доверить эту миссию владелице кафе. Для прохождения этого увлекательного квеста игроку понадобится давать ответы на вопросы о рецептах приготовления некоторых напитков и блюд.
Главные их способности и герои:
Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности.
Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать заморозки и время неприятелей. Для этого удерживаем клавишу свойств (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает свойстве между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.
Соня – Полевая Мышь. Весьма ловкий боец, которая легко и скоро расправляется с неприятелями.
Мартовский Заяц – обладает свойством телекинеза. Дабы руководить данной свойством, необходимо удерживая клавишу J (по умолчанию), надавить клавишу направления (в зависимости от того, куда вы желаете, направить эту свойство).
Сумасшедший Шляпник – обладает свойством возможности. Управление данной возможностью такое же, как и у других персонажей.
Чеширский кот – обладает свойством делать вещи невидимыми и видимыми. Дабы руководить данной свойством удерживаем клавишу J и два раза надавите клавишу направления.
Встреча с Алисой
Игра начинается в круглом зале с дверьми, каковые ведут на разные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая маленькая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё.
Что у нас тут? в первых рядах показываются ворота, каковые беспрерывно раскрываются и закрываются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, в противном случае возможно поучить удар.
Спустившись по ступеням, сворачиваем влево. Косим траву и разбиваем скамьи (по умолчанию клавиша H) и собираем огоньки. Они необходимы будут как для приобретения новых свойств, так и для восстановления судьбы. Собрав всё, подходим к воротам на надёжное расстояние и используем свойство остановки времени.
Превосходно, ворота остановились. Проходим в них и выясняемся перед стеной из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся символ. Используем на него свойство останавливать время и идём по указатели. Останавливаем второй символ и идём в том направлении, куда он показывает.
Я не буду писать о том, что нужно разбивать все, что возможно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как возможно больше собрать очков. Подходим к третьему символу, останавливаем его. О, маленькая инструкция! И без того, дабы отыскать дорогу.
Необходимо встать повыше. Так и сделаем. Взбираемся по лестницу на статую и наблюдаем вправо. Отечественный путь отмечен желтым цветом.
Вперёд, пока не забыли дорогу! Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Дабы её пройти достаточно применить свойство остановки времени.
Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.
Поиск Абсолема
И без того дабы, наконец, осознать та ли это Алиса, которая нужна, нужно найти Абсолема, что и даст заключение. В путь! Нам нужно закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Отыскать дорогу и не заблудиться нам окажут помощь указательные символы. Не забываем их останавливать свойством белого зайца. По пути нам встретится злобный корень, что, конечно же, постарается нас убить.
Бороться с ним нужно всё той же свойством белого зайца. И до тех пор пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад — лабиринт выходим в открытые ворота. Наоборот, видим ещё одни ворота с розой.
Подходим к ним. Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым зайцем. Когда первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню.
Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах. Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не планирует просыпаться. Справа имеется ещё роза. Подходим к ней. Обращаемся к розе, и она поведает, что дабы разбудить Розмарин, нужно спеть песенку Бармавстанька.
Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней. Роза проснётся. Кличем Алису. Розмарин не имеет возможности открыть ворота, поскольку её ветки вросли в калитку.
Воспользуемся свойство белого зайца, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения.
Такие колонны будут видеться по ходу игры.
Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и дабы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна свойство – заморозка неприятелей. Но чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и приобрести её.
В данной локации мы будем не только косить траву, дабы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, охраняющие дорогу. Убиваем их, поскольку по окончании убийства на месте рыцаря остаётся сердце. В случае если у вас были утраты, то эти сердца восполнят их.
Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце. Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особенной двери. Такую дверь может открыть лишь Алиса. Но дверь большая, а Алиса весьма маленькая. Нам нужно отыскать метод расширить рост Алисы.
Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (помните применять свойство заморозки). Берём растибулку (это таковой пирог для роста) лежащую на столе и машинально дадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё.
В данной локации возможно сохраниться, в случае если имеется желание.
Подходим к красному и становимся на громадную красную шляпку гриба. Сбиваем маленькие грибочки, каковые удерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Используя свойство зайца, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до маленькой двери. Сейчас Алиса через чур громадная.
Нужно отыскать средство уменьшить её. Останавливаем символ. Нам нужно омолодить четыре розы. Омолаживаем их, применяя, всё ту же свойство Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем крутящийся символ. И без того мы взяли зелье, которое уменьшит рост Алисы.
Берём его, и Алиса машинально выпьет зелье. И когда Алиса станет маленькой, покажутся красные рыцари и постараются утащить Алису. Зайцем выручаем Алису, а после этого переключаемся на полевую мышь и убиваем всех красных рыцарей.
Сейчас путь свободен. Идём к маленькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В данной локации имеется сундуки, каковые парят в воздухе и закопаны в почву.
Так вот опустить на землю и дотянуться из-под почвы тот либо другой сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж удостоверимся в надежности его свойство. Потренируемся руководить камнями, дотянемся сундук и наконец, разломаем стенке, около места сохранения.
в первых рядах нас ожидает бой, так что не забываем сберигаться. Выходим на поляну. Именно на ней будет происходить битва с огромным зверем.
Кратко обрисую способ борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, как раз ими мы будем завлекать внимание зверя. В центре круга имеется выдвижной столб, в который обязан удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков. Начинаем играться Мартовским Зайцем.
Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого зайца. Смотрим за зверем, что прыгает по кругу. После этого зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он планирует пересечь круг. Когда он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца.
Используем свойство телекинеза, дабы поднять столб, расположенный в центре круга. В случае если всё было сделано верно, Брандашмыг ударится об столб и на маленькое время утратит сознание. Безотлагательно, подбегаем к зверю и бьём его (возможно переключиться на Соню, поскольку она боец). Придя в себя, Брандашмыг разозлится . Дабы его успокоить, нужно остановить время, применяя умение белого зайца.
После этого переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно вынудить Брандашмыга бегать по кругу. Снова ожидаем, в то время, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём утратившего сознания Брандашмыга.
В третий раз проделываем эти действия, лишь по окончании того как зверь утратит сознание, машинально в бой вступит Соня. Дабы совсем победить Брандашмыга, мы должны надавить появляющиеся на экране кнопки. Ещё один совет.
В случае если внезапно зверь не хочет бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то в том месте роет, нужно кинуть в него камень, дабы привлечь интерес, после этого остановить время и снова кинуть камень в зверя. Затем зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, что сделал зверь.
Кто не смог одолеть зверюгу, качаем сейв. Наблюдаем ролик, в котором мы видимся с Абсолемом и приобретаем от него новое задание – найти Безумного Шляпника.
Поиск Сумасшедшего Шляпника
Состоявшись в проход, что пробил Брандашмыг, идём по тропинке, добывая из почвы сундуки и открывая их. Дойдя до стенки, используем умение Мартовского зайца (телекинез) и выясняемся в саду-лабиринте. Взбираемся на статую, дабы взглянуть, куда нам идти (путь отмечен желтым цветом). Подмечаем, что около статуи на плитах показались розовые огоньки.
Используем на плиту свойство Мартовского Зайца. Переходим по созданному мосту к следующей платформе. Снова используем свойство телекинеза на плиту и переходим по мосту. Проходим в открытые ворота. Слева имеется две статуи рыб, вернув каковые (телекинез) приобретаем сундук.
Поднимаемся по ступеням и находим Тра-ля-ля что играется в прятки с Тру-ля-ля. Поболтаем с ним. Похоже, нам нужно найти Тру-ля-ля. Спускаемся по ступеням и идём влево. А вот и Тру-ля-ля.
Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, снова поднимаемся по ступеням и проходим в дверь. Мы появились в круглом зале с дверьми. Тут всё движется и шумит.
Используем свойство Белого Зайца останавливать время. Чудесно. Открываем карту (по умолчанию SHIFT), находим на ней слово ЗАДАЧА и по стрелке определяем нужную дверь. Проходим в неё.
На дверь, парящую под потолком, используем свойство Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не упадите в неё.
в первых рядах показывается дверь. Это отечественная цель, но готовься вступить в бой, дабы обезопасисть Алису, которую будут пробовать утянуть. Конечно иногда нужно останавливать время, дабы дверь не провалилась сквозь землю под почву.
Разобравшись с красными рыцарями, подходим к двери, которая уходила под почву, и используем на неё свойство телекинеза. Останавливаем символ, используя свойство Белого зайца. Символ снова говорит о двери?
Давайте войдём в неё с данной стороны. Куда мы попали? Пробуем поболтать с птицей, но она несёт какую-то нелепость. Что же делать? Используем на птицу свойство Белого зайца.
Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не ясно. Давайте осмотримся. На данной поляне, имеется две уничтоженные двери, около которых имеется таблички.
Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс. Применяя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В данной локации видим дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим. Туту нас ожидают два смерча.
Останавливаем их посредством свойства Белого зайца. На земле имеется двери, защищённые корнями. Разбиваем корни и, применяя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс. Проходим в неё. Подготавливаемся вступить в бой.
С первой тройкой рыцарей совладать легко. После этого покажутся рыцари посильнее, со щитами. Бороться с ними легко.
Нужно либо бить им в пояснице либо же телекинезом оторвать щит, а позже уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс. Идём от указателя к указателю.
Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Тут возможно сохраниться. За деревом видим крутящийся указатель. Останавливаем его свойством Белого Зайца и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Тут мы снова видимся с братьями, каковые преграждают путь.
И до тех пор пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.
Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая скрывается в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, дабы выгнать свинку. Подходим к свинье. Используем на неё свойство Белого Зайца, а после этого бьём, пока свинка не улетит.
Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям. Поболтав с братьями и получив от них презент, идём дальше. Встав наверх, используем свойство Белого Зайца, дабы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь.
Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Используя свойство Белого Зайца, на деревья, каковые мешают пройти. А вот и Сумасшедший шляпник.
Говорим с ним, наблюдай ролик, и приобретаем новое задание – отыскать Вострый клинок.
Поиски Вострого меча
В отечественной команде пополнение. Поднимаемся на подиум Сумасшедшего Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц.
Идём к дому. Наблюдаем ролик, на протяжении которого покажутся рыцари королевы. По окончании ролика, вступаем с ними в бой. Расправившись с рыцарями, проходим вовнутрь мельницы. В данной локации возможно сохранить игру.
Осматриваем водопад. Иногда в нем появляется бревно. На это бревно используем свойство Белого Зайца. Сейчас у нас имеется мостик. Переходим через реку.
Идём вперёд и встречаем Тру и Тра. У братьев маленькая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве.
Поможем его дотянуться, применяя свойство Мартовского Зайца. Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина.
Шляпник обожал приходить ко мне рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Используем свойство Шляпника на мольберт и совмещаем с уничтоженным домом (как пазловые кусочки собираем).
Вот мы и вернули дом. Входим в дам. За нами погоня! Время у нас имеется, давайте осмотримся.
Крушим в доме всё что видим: столы, стенки, кресла и т. д. В случае если под обоями показалась трещина, разбейте эту стенке, а после этого примените свойство телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стенке, запрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника. Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату.
Дабы состояться в белую дверь, нам нужно, дабы Алиса подросла, а для этого нужно найти растибулку.
Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, что был запрятан в стенке, за зелёным шкафом. В случае если его в том месте нет, значит, вы не всецело разбили стенке. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В данной локации имеется возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой.
Доходим до вращающихся предметов интерьера и используем на них свойство Белого Зайца. Идем вперёд по потолку и проходим в помещение (дабы пройти дверной проём необходимо подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось лишь спуститься с потолка. Для этого используем свойство Мартовского зайца, применив её на скамью.
Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамью и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамью. Доходим до коробки со столовыми устройствами. Открываем его и используем на устройства телекинез.
Осталось возвратиться той же дорогой и по потолку подойти к столовым устройствам. Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала через чур громадная. Сейчас нам нужно найти пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стенке и телекинезом очищаем её от досок.
Сейчас дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стенке. Отправляемся в данный проход. В данной локации нас ожидает битва с красными арбалетчиками и рыцарями.
Нам нужно будет двигать платформы, прыгать и само собой разумеется останавливать время, дабы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам нужно вернуть трое поломанных часов. Расправившись с неприятелями и вернув часы, подумаем, как же нам дотянуться пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не имеет возможности одолеть рыцарей, смогут воспользоваться сейвом,ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 2).
Возможно посмотреть в магазин и купить новую свойство для Мартовского Зайца.
Наблюдаем по сторонам и подмечаем крутящийся подиум. Нужно к нему добраться. Применяя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму.
Используем свойство Белого Зайца и останавливаем подиум. Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы снова висим вниз головой. Нам нужно возвратиться в помещение с белой дверью. Отправляемся в том направлении.
Возвратившись в библиотеку, проходим в белую дверь. В данной локации нам нужно найти громадные зелёные часы. Находим их в одном из уничтоженных строений. Но выясняется, они не идут, потерялись шестерёнки. Нужно их найти. Наблюдаем заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов.
Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны вернуть эти часы. Вернув часы, наблюдаем заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Часы пошли. Останавливаем их, применяя свойство Белого Зайца.
Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться уничтожить подиум. Мы не должны этого допустить.
Побеждаем рыцарей. У кого появились сложности с ними, вам окажет помощь сейв,ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 3)
Все красные рыцари удачно повержены. Белым Зайцем останавливаем крутящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, конечно подиум Шляпника. Когда всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк.
Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем символы. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню. Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, снова встречаем Чеширского кота.
Он рекомендует следовать по ленте. Так и сделаем.
Красная пустыня
Дойдя до ворот, используем свойство телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Наблюдаем ролик и решаем идти на протяжении белой ленты. Смотрите под ноги.
В пустыне имеется участки с зыбучими песками. Иногда нам будет видеться Чеширский кот, ну а мы будем идти по ленте. Доходим до смерча, останавливаем его свойством Белого зайца и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к крутящемуся символу.
Останавливаем его свойством Белого Зайца и забираем шахматную фигуру, показавшуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч свойством Белого зайца и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке. Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него.
Не спешите бежать вперёд, поскольку мост собран не до конца. Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. По окончании беседы с Чеширским котом. Останавливаем смерч свойством Белого Зайца, телекинезом добываем из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и подготавливаемся вступить в бой с красными рыцарями.
Победив бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая ветряки и смерчи. Доходим до скалы. Применяя свойство телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на гора, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним.
Двигаемся дальше по ленте.
Доходим до камня в песке, на котором лежит лента. Телекинезом вынимаем из песка камень и слушаем подсказку кота. Дабы пройти по ленте, которую занесло песком, мы должны разгадать тайную на камне. Она весьма простенькая. На камне обведены указатели направления.
На ходу из песка будут подниматься 3 плиты со стрелками. Запоминаем обведённые направления. Идём вперёд. На первых плитах идём по направлению, которое показывает средняя плита, на вторых – правая плита, а на третьих – левая. А вот и ленточка. Мы нашли её.
Двигаемся дальше, открывая сундуки, останавливая ветряки и смерчи. Заглядываем в магазин, дабы прикупить новые свойства. Двигаемся дальше по ленте и подготавливаемся вступить в бой с красными рыцарями, среди которых будут и арбалетчики. Разобравшись с красными рыцарями, продолжаем перемещение по ленте, открывая сундуки и останавливая смерчи. Доходим до шляпы, торчащей из песка. Телекинезом извлекаем её.
А после этого поднимаем из песка подиум Шляпника. Поднимаемся на подиум. Используем свойство Белого зайца на двух столбах и переключаемся на Шляпника. Соединяем порванную ленточку и идём открывать сундуки. в первых рядах видим трёх красных рыцарей. Вступаем в бой.
Расправившись с ними, возможно сохранить игру. А вот и дверь. Проходим в неё и встречаем Чеширского кота.
Сейчас он в отечественной команде.
Замок Угрюмного берега
Используем свойство Чеширского кота на дверь и проходим в неё. В данной части локации имеется три подвесных помоста и громадный камень, что является противовесом. Став на первый помост, телекинезом отправляем камень на второй помост. Под тяжестью камня первый помост встанет (как весы) и мы сможем забрать шахматную фигуру и перепрыгнуть через воду. Так проходим все помосты и выясняемся около трёх рычагов. Справа от них имеется стенки.
Свойством Чеширского кота, делаем её невидимой и видим две поломанные шестерёнки. Телекинезом сбрасываем их в тут и воду же возвращаем назад. После этого опускаем три рычага. Переходим через воду и доходим до разбитой двери. Используем на обломке свойство Мартовского Зайца и собираем дверь. Одного кусочка всё равняется не достаточно.
Справа на помосте лежат камни. Используем, на них свойство Чеширского кота и ожидаем, в то время, когда упадёт половинка лодки. Телекинезом отправляем её в воду, а после этого переворачиваем. Залазим в лодку и перемещаемся посредством телекинеза, вправо. В стенке замурована шахматная фигура, дотянуться которую возможно Чеширским котом.
Так же тут находится недостающий кусочек двери. Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Проходим в неё и наблюдаем ролик, в котором Алиса стала большой. Нам нужна бутылочка уменьшуньки, которую возможно дотянуться в лаборатории королевского дворца.
Отправляемся в лабораторию.
Поднимаемся по ступеням, но тёмный рыцарь нас не пускает. Нужно от него избавиться. Идём на эшафот, где сидит птица.
Переключаемся на Чеширского кота и убираем крепления слева и справа эшафота. Переключаемся на Мартовского зайца и используем его свойство на крепления эшафота, а после этого и сам эшафот, что бы поднять его. Останавливаем время Белым зайцем и снова переключаемся на Мартовского зайца. Используем его свойство на долгое полотно, лежащее на земле, слева от эшафота. Переходим по появившемуся мосту и идём вправо. Чеширским котом делаем видимой порогу и подходим к подиуму Шляпника.
Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем сердце (это нужно делать скоро, в противном случае эшафот снова опустится вниз). Путь свободен! Давайте поскорее отыщем уменьшуньку.
Идём в замок. Перед нами двойные ворота. Состоявшись в первые, двигаем кольцо в стенке телекинезом, а после этого останавливаем ворота, используя на них, свойство Белого зайца.
Идём влево и телекинезом открываем ворота. Убиваем красных рыцарей. За портретами королевы ищём дверь в которую возможно будет пройти. Убиваем ещё одного красного рыцаря.
Сбрасываем последний портрет королевы. Перед нами двери и карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью и оказываемся на втором этаже. Проходим опят в дверь с крестовой мастью (мы из неё только что вышли) и идём к подиуму Шляпника. Применяя телекинез, притягиваем к себе орла.
Переключаемся на Шляпника и совмещаем размещение орла.
Покидаем помост. Идём к двери и спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, убиваем красных рыцарей, поднимаемся по ступеням и идём к решетке. Справа подмечаем громадные шестерёнки.
Используем на них телекинез, дабы выбить клин, а после этого открываем ворота. Мы попали в Судебный зал. Возможно сохраниться. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа. Появлявшись около правой чаши, переключаемся на Чеширского кота.
Используем его свойство, на грузик, что стоит в левой чаше. Нам нужно перебраться к воротам расположенным вверху справа (левая чаша обязана встать в самый верх). А окажут помощь нам в этом способности Чеширского кота (может запрятать груз на левой чаше) и Мартовского зайца (убирает и ставит груз в правую чашу).
Телекинезом открываем решетку и убиваем красного рыцаря. В стенке находим дверь (используя свойство Чеширского кота). Двигаемся вперёд и, выйдя на улице, проходим вперёд и, встав по ступеням видим крутящийся сундук. Спрыгиваем вниз. Нас окружают двери с карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью, после этого в дверь с бубновой, позже с пиковой и наконец, в дверь, с червовой мастью.
Появлявшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Поднимаемся на самый верх. Тут имеется магазин. Получаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника.
Переключаемся на Мартовского зайца и, применяя телекинез, поднимаем две части полотна, каковые свисают со стенку справа. После этого останавливаем их, применяя свойство Белого зайца. После этого переключаемся на Шляпника и сопоставляем два полотна. У нас оказался мостик.
Переходим по нему на противоположную стенке. У кого появились с этим сложности, качаем сейв, ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 4).
Наблюдаем вправо, а вот и бутылочка уменьшуньки. Аааа, нас окружают! Вступаем в бой. Все красные рыцари повержены, но неприятная птица утащила отечественную бутылочку. Следуем за птицей.
Проходим в дверь с червовой мастью. Устав от нас улетать птица производит бутылочку. Нам нужно до неё добраться, но в первых рядах рыцари. Попытаемся их одурачить. Переключаемся на Чеширского кота.
Идём к бутылочке и убираем пол из-под ног рыцаря. То же самое делаем и с рыцарем справа, а позже, вернув пол, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки. Наблюдаем ролик, в котором Алиса станет маленькой.
А вот и заветная дверь, но дабы до неё добраться мы снова должны вступить в бой. Разобравшись с красными рыцарями, проходим в дверь. Сохраняемся.
Пройдя вперёд и убрав доски от ворот жилища Брандошмыга, наблюдаем ролик, в котором мы забираем клинок у Брандашмыга. В этот самый момент появляется правая рука королевы. Нам нужно будет вступить в нелёгкий бой. Дабы нам победить, мы должны три раза победить. Принцип несложен. Сперва заманиваем под клетку, после этого используем свойство Чеширского кота на противовесе клетки, делаем красный клинок невидимым, ну а позже уже бьём.
Второй раз заманиваем под клетку. После этого Мартовским зайцем, запускаем камень, Чеширским котом делаем клинок невидимым и вступаем в бой. Третий раз заманиваем, отечественного обидчика под клетку и в то время, когда он её разобьет, используем на поломках свойство Мартовского зайца, а позже вступаем в бой.
Правая рука королевы спешно ретируется, а мы наблюдаем ролик.
Путь к Белой королеве
Брандошмыг любезно доставил нас в пустыню. Опустошив сундуки и убив тройку рыцарей, используем на дверь свойство Чеширского кота и проходим в неё. Мы появились в круглой помещении. В случае если имеется шахматная фигура, возможно приобрести улучшения. Открываем карту, дабы сориентироваться, куда нам идти и как это лучше сделать. И без того нам нужно добраться до дверей Сикурс и Накурс (на карте это дверь на 6 часов) Пройдя на поляну, к двери вступаем в схватку.
Победив всех красных рыцарей, проходим в дверь в том направлении и назад. Вот мы и у дверей Сикурс Накурс. Тут мы встречаем Трля-ля.
Выясняется, он утратил брата. Говорит Тра-ля-ля ушел в никуда. Находим дверь с табличкой Никуда и проходим в неё. Делаем видимой дверь Накурс и проходим в неё.
А вот и Тря-ля-ля. Общаемся с ним и проходим в дверь. Тра-ля-ля любезно пометил нужную для нас дверь.
Открываем карту и наблюдаем, что интересующая нас дверь, находится внизу локации. В путь! Расчищаем себе путь от зарослей и проходим к подиуму Шляпника. Поднимаемся на него и совмещаем мост.
Нам снова нужно будет вступить в бой. Победив красных рыцарей, переходим по мосту и входим в мелкую дверь.
На крутящихся столбах используем свойство белого зайца и проходим вперёд. Дойдя до подиума Шляпника, используем свойство Чеширского кота, дабы показать половинку дверного проёма. Переключаемся на Мартовского зайца и убираем столб, мешающий подняться на подиум. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем ворота. Проходим в ворота и, дойдя до маленькой двери, вступаем в бой. Победив красных рыцарей, проходим в мелкую створку.
Вот мы и в Мрамории, во владениях Белой королевы. И сразу же вступаем в бой. Победив красных рыцарей, двигаемся к нашей цели, которую возможно взглянуть на карте. Вот мы и около замка Белой королевы.
Около входа стоят шахматные фигуры. Кое-какие из них, скрыты. Используем на них свойство Чеширского кота, а Мартовским зайцем выдвигаем их на первую клетку (любая фигура обязана находиться на собственной первой клетке). Одной фигуры всё равняется не достаточно.
Идём к камням и телекинезом бросаем их в каменную глыбу. Кинув 4 камня, приобретаем нехватающую фигуру. Телекинезом перемещаем её на место. Ворота открыты. Входим в замок и наблюдаем ролик.
Мы практически готовы к решительной схватке, осталось отыскать доспехи. Будет необходимо нам возвратиться в круглый зал с дверьми. В путь!
Королева дала обещание, что сейчас мы сможем состояться в любую дверь. По пути отбиваем атаки красных рыцарей.
Бравный сутки
Вот мы и в круглом зале. Проходим в дверь, которая на карте, расположена на 12 часов. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем лестницу. Поднимаемся по лестнице и проходим в дверь.
Поднимаемся на подиум Шляпника и сопоставляем фрагмент плиты. Разбиваем глыбы, каковые возможно разбить. Используем телекинез на перевёрнутый подиум и снова поднимаемся на него. Сопоставляем следующий фрагмент плиты. Снова идём разбивать каменные глыбы. В то время, когда все каменные глыбы будут разбиты, используем телекинез на двух каменных фрагментах, дабы установить их наверх плиты.
Снова разбиваем каменные глыбы и телекинезом устанавливаем недостающий фрагмент. Последний раз поднимаемся на подиум и переключаемся на Шляпника. Подходим к собранной плите и используем на неё свойство Чеширского кота. А вот и доспехи.
Берём их и наблюдаем ролик и начинаем битву (ячейка № 5, сохранение перед битвой).
Телекинезом восстанавливаем упавшую часть стенки, бросаем в Бармаглота камни, дабы привлечь его внимание и забираемся наверх. Переключаемся на Белого зайца и останавливаем вращающиеся ступени. Алиса смогла мало встать и ударить Бармаглоту. Продолжаем ей помогать. Снова переключаемся на Мартовского зайца, восстанавливаем все, что возможно вернуть и телекинезом забрасываем Бармаглота. Когда Бармаглот ударится, запрыгиваем наверх, переключаемся на Чеширского кота и используем его свойство на лестницу.
Алисой бьём дракона. Мы ещё мало продвинулись. Чеширским котом проявляем пропавшую лестницу и переключаемся на Мартовского зайца. Снова восстанавливаем всё и забрасываем Бармаглота камнями. Поднимаемся наверх и используем телекинез на поломанных элементах стенки.
Алисой совершаем удар. Продолжим. Идём вправо. Поднимаемся по лестнице и запрыгиваем наверх. Телекинезом убираем арку и переключаемся на Чеширского кота.
Используем его свойство на колонну и снова переключаемся на Мартовского зайца. Телекинезом перемещаем часть колонны, лежащую слева, и забрасываем Бармаглота кирпичами. Когда Бармаглот вложит морду, переключаемся на Чеширского кота и убираем колонну, поддерживающую арку.
Бежим вправо, переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем уничтоженную стенке. А сейчас Алисой завершаем бой и наблюдаем финальный ролик.
Alice in Wonderland часть 1 «За белым зайцем»
Занимательные записи:
- Прохождение игры Alice: Madness Returns
- Прохождение игры Alida
- Прохождение игры Alien Earth
- Прохождение игры Aliens
- Прохождение игры Aliens: Colonial Marines
- Прохождение игры Aliens vs. Predator 2
- Прохождение игры Aliens vs. Predator (2010)
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
-
Прохождение игры Алиса в Стране Чудес
Главные их способности и герои: Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности. Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать…
-
Алиса в Стране Чудес: Прохождение игры
Главные их способности и герои: Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности. Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать…
-
Alice in Wonderland: Прохождение игры
Главные их способности и герои: Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности. Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать…
-
Месть рыжего Джека: Прохождение игры
Сперва нужно идти в деревню — в том направлении, где светятся огоньки и поболтать с Елизабет. У Елизабет погиб папа, покинув одни долги, и она вынуждена реализовать ферму, которую арендует семья Ника. Она…
-
Red Jack Adventures: Прохождение игры
Сперва нужно идти в деревню — в том направлении, где светятся огоньки и поболтать с Елизабет. У Елизабет погиб папа, покинув одни долги, и она вынуждена реализовать ферму, которую арендует семья Ника. Она…
У вас будет возможность начать эту дополнительную миссию сразу после того, как вы покинете канализацию Бернли, вскоре после того, как вы начнете основную миссию «Доступ к Готэмскому торговому банку». Сразу после выхода из канализации, то есть когда вы вернетесь в район Бернли, вы автоматически встретите нескольких преступников, контролируемых Безумным Шляпником. Кроме того, вы получите возможность прослушать речь преступника, из которой узнаете, что он похитил невинную девушку.
Встреча с безумным шляпником
Теперь вы можете пойти в магазин, принадлежащий сумасшедшему, который находится в центральной части района Бауэри (скриншоты выше). Будьте бдительны, потому что район входа в убежище Безумного Шляпника может патрулироваться несколькими обычными бандитами, и вам, конечно, нужно с ними разобраться. После того, как вы очистите территорию, войдите в магазин шляп. Посмотрите на вверх и увидите у потолка решетку, взломайте ее с помощью клешни, чтобы Бэтмен мог прыгнуть в шахту. Пройдите через шахту и, дойдя до комнаты с Безумным Шляпником, начните атаковать его головорезов. Они не должны быть слишком тяжелыми, хотя и не стоит позволять себя загонять в угол. После боя подойдите к Шляпнику и нажмите клавишу/кнопку взаимодействия.
Как выйти из кошмара?
После того, как вы окажетесь в «Стране чудес», идите вперед. Не пытайтесь любой ценой догнать Шляпника, тем более, что по пути вы встретите ловушки. Вам нужно избегать контакта с разрядами и бегать в нужный момент по участкам, в которых они появляются.
Остановитесь перед плитой, которая через равные промежутки времени подается под напряжение. Дождитесь исчезновения разрядов, подбегите к краю и бросьте несколько бэтарангов, благодаря которым они попадут в висячие лампы (скриншот выше). Быстро отступайте, чтобы не получить удар током. Подождите, пока разряд током не закончится и повторите попытку. Продолжайте повторять эти действия, пока не наткнетесь на все шесть памфлетов, которые опустят подъемный мост.
Вы можете продолжить свой путь и прыгнуть к краю в конце. Сдвиньтесь вправо, насколько сможете, и опустите только их. Продолжайте взбираться на последовательные уступы, чтобы добраться до области с тремя дверями. Всегда нужно выбирать двери, за которыми можно увидеть помощника Шляпника, а именно: правую, левую, левую.
Если вы все сделали по плану, то попадете в новую локацию, где есть большое зеркало. Будьте готовы сражаться с зайцами бандитами шляпника, поэтому вам следует избегать слишком частой потери очков здоровья, иначе вы можете не дожить до конца боя. Особенно я имею в виду врагов с ножами, которых, как это обычно бывает, следует устранять в первую очередь. После того, как вы разберетесь со всеми противниками, пройдите в дверь в следующую область.
Идите направо и снова сосредоточьтесь на том, чтобы избежать разрядов. Также здесь вам придется согласовать несколько действий. Дождитесь, пока исчезнут разряды у последней плиты, подбегите к стене справа (скриншот) и нанесите на нее взрывчатый гель. Отпрыгните и взорвите заряд. Это разблокирует ваш проход в следующую локацию.
Установите маленькую плавучую платформу, выберите коготь из инвентаря и наведите его на интерактивную точку в центральной части реки. После того, как вы доберетесь до этой точки, снова используйте коготь, на этот раз, чтобы безопасно перебраться на другой берег. Покиньте эту область и, когда вы доберетесь до другого места, хватайтесь за уступ и двигайтесь вправо. После того, как вы доберетесь до небольшого уступа, присядьте и пройдите в таком положении по узкому тоннелю.
Возьмите лестницу и идите по веревке. Нажмите предложенную игрой клавишу/кнопку, благодаря чему Бэтмен соскользнет по веревке и в результате протаранит препятствие, которое вы видите на расстоянии. После того, как вы приземлитесь, быстро двигайтесь к выходу, который вы видите на расстоянии, потому что обломки моста скоро начнут отваливаться. Совершите один прыжок и пройдите через дверь, которая приведет вас в башню с множеством работающих шестеренок.
Прежде всего, выберите крюк из инвентаря и используйте его, чтобы протянуть веревку над местом, где остановился ваш персонаж. Заберитесь на веревку с помощью крюка и спрыгните на уступ, расположенный немного под ним. Взаимодействуйте здесь с устройством, которое управляет работой всей машины, чтобы саботировать ее.
Теперь вы можете продолжить восхождение, используя крюк на одной из опорных точек, расположенных выше. Используйте крюк, чтобы добраться до новой веревки и скользите к выходу из этого места. После того, как вы попадете в новое место, возьмите лестницу и остановитесь на краю. Подождите, пока не наступит подходящий момент, и прыгайте. Пройдите по веревке и снова дождитесь подходящего момента, чтобы прыгнуть.
Поднимитесь на уступ выше и откройте дверь. После того, как вы доберетесь до новой области, используйте крюк на интерактивном механизме выше и подождите, пока он опустится. Теперь вы можете снова использовать крюк, на этот раз, чтобы добраться до отверстия в потолке, которое до сих пор было недоступно. Вам остается только пройти по нескольким горизонтальным трубам, которые приведут вас к люку. Это завершит сцену игры.
Как нейтрализовать безумного шляпника?
Что интересно, вы не будете вести никакой битвы с Безумным Шляпником, потому что, чтобы победить его, вы будете использовать обратный Бэтаранг, выданный вам игрой. Начните с прицеливания в сумасшедшего и удерживайте нажатой клавишу/кнопку, которую вам предлагает игра. Отпустите кнопку только после завершения процесса наведения. Вам нужно только посмотреть здесь финальную кат-сцену и покинуть магазин Шляпника.
Подпишитесь на YouTube канал Pixagame
Количество просмотров:
586
Расскажи друзьям, этим ты поможешь проекту развиваться!